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Flux de travail collaboratifs : relever le défi mondial des fuseaux horaires

Poussée par la demande continue d’effets visuels, l’industrie est en plein essor.
Autrefois, les studios d’effets visuels ne travaillaient que sur leurs propres projets.
Aujourd’hui, avec l’essor des effets visuels, les studios s’appuient souvent sur la collaboration avec d’autres studios et fournisseurs et utilisent leurs compétences.
La majorité des grandes sociétés d’effets visuels telles que ILM, Digital Domain, Wētā FX et RISE VFX disposent de plusieurs installations à travers le monde.
Avec cette augmentation, ainsi que les progrès technologiques, les studios sont en mesure de tirer parti de ces compétences et des ressources disponibles dans différents endroits du monde.
Le travail étant réparti entre de nombreux fournisseurs, de nombreux facteurs doivent être pris en compte, notamment l’intégration du pipeline, l’échange d’actifs et de données et la planification de projet.

Pour RISE VFX, Blue Beetle et The Last Voyage of the Demeter ont été partagés entre les équipes de RISE Berlin et de RISE Stuttgart, tandis que RISE London et RISE Munich ont partagé Miss Marvel.
Florian Gellinger, propriétaire et producteur exécutif des effets visuels chez RISE VFX, explique comment il est déterminé si certaines parties du projet seront gérées en interne et quelles parties seront sous-traitées à des studios externes.
« Habituellement, nous divisons chaque émission sur laquelle nous travaillons en tâches créatives et non créatives. Pour nous, il est de la plus haute importance que nous ayons la propriété créative et le contrôle complets de chaque aspect du travail VFX qui nous est confié », déclare Gellinger.
« Bien sûr, nous partageons de temps en temps le travail créatif entre nos cinq propres installations à Berlin, Cologne, Londres, Munich et Stuttgart, si nécessaire, en raison des compétences et des exigences provinciales en matière de remises. Mais même tout travail non créatif que nous envisageons d’externaliser doit être conforme aux exigences de sécurité, aux audits et au processus d’approbation de nos clients. Le travail que nous externalisons généralement consiste en la rotoscopie, les corrections de peinture et les mouvements de caméra, si nous n’avons pas la capacité de le faire nous-mêmes.
William Anderson, producteur exécutif de Lola VFX, explique le processus initial de Lola VFX.
« Nos producteurs ici examineront d’abord les plans avec l’un de nos superviseurs de spectacle internes et décomposeront toutes les tâches nécessaires par plan. Une fois que toutes les tâches ont été définies, nous prendrons en compte notre personnel actuel et notre charge de travail. Nous externalisons généralement la rotoscopie et le suivi 3D, les plus complexes et les plus ardus, car ils ont tendance à être nos plus grands goulets d’étranglement. Cela dit, nous en gardons toujours une bonne partie à l’interne pour que nos juniors puissent travailler dessus et acquérir de l’expérience.

Pour Digital Domain, la charge de travail reste généralement en interne tout en utilisant d’autres installations Digital Domain à travers le monde.
« L’empreinte actuelle de notre studio mondial Digital Domain est telle que nous prenons souvent en compte plusieurs dénominateurs lorsque nous répartissons la répartition du travail de projet entre nos sites Digital Domain. S’il y a un surcroît de travail que nous pouvons considérer comme certains de nos fournisseurs partenaires externalisés, nous y ferons appel au besoin ; cependant, notre principale distribution de travail signifie au sein de l’empreinte mondiale des studios de Digital Domain », déclare Lala Gavgavian, présidente et directrice de l’exploitation de Digital Domain.

« Les emplacements stratégiques de Digital Domain à travers le monde... nous donner l’avantage d’évoluer en cas de besoin et de fournir des ressources et un accès à diverses productions mondiales dans les différentes régions où nous résidons. L’inconvénient auquel nous sommes confrontés est que nos équipes ne sont pas toujours en mesure de travailler ensemble dans un seul lieu physique. Par conséquent, nous devons intégrer des couches supplémentaires de communication et de possibilités de renforcement de l’esprit d’équipe pour nous assurer de maintenir des liens humains solides, même lorsque nos équipes sont réparties sur différents sites.

Jeanie King, vice-présidente de la production et productrice exécutive d’ILM, explique qu’ils cherchent à déterminer quelles parties du projet seront gérées à l’interne et quelles parties seront sous-traitées à des studios externes lorsqu’ils examinent l’étape de l’appel d’offres.
« Il y a beaucoup de choses que nous essayons de bien faire avec le client. Tout d’abord, nous devons voir le nombre qu’ils veulent et le nombre net, et comment nous pouvons y parvenir dans les installations que nous avons », explique M. King.
"Nous regardons cela et la série, et quelle capacité nous avons dans nos studios et ce qui va être plus économique. Nous avons des collaborateurs dans des pays qui ont de meilleurs rabais, alors nous allons aller vers eux et nous nous associerons à eux sur certains plans et nous le ferons de cette façon. Nous le faisons depuis des décennies maintenant, où nous nous sommes joints et avons travaillé avec ces personnes et ces entreprises et avons maintenant d’excellentes relations. Au fil des ans, nous avons développé avec eux une sténographie qui profite à tous. À l’interne, nous avons quelques personnes dont le rôle est de s’assurer que nous recherchons différentes entreprises avec lesquelles nous pourrions vouloir travailler, d’essayer de nouvelles relations et de maintenir les relations que nous avons vivantes et de nous assurer qu’elles fonctionnent correctement.

En ce qui concerne le processus d’échange de données et d’actifs, M. Gellinger note que pour le travail créatif partagé avec l’une des cinq installations RISE, ils disposent d’une architecture réseau unifiée qui facilite le partage du travail.
« Les fichiers sont automatiquement synchronisés entre nos serveurs et les tâches sont attribuées par nos équipes de production à des artistes spécifiques, peu importe où ils se trouvent, ce qui déclenche la synchronisation. Parfois, nous demandons aux artistes de se connecter à distance à une machine au bureau qui dirige nos efforts sur une exposition spécifique, une pratique courante qui s’est de toute façon imposée comme une norme pour le travail à domicile pendant la pandémie. La base de données de production RISEBASE est notre plaque tournante centrale pour répartir le travail et suivre les processus sur tous les sites. Pour les travaux d’externalisation non créatifs, nous utilisons notre serveur Signiant, en partageant des séquences de fichiers avec des fournisseurs tiers approuvés, tout comme nos clients partageraient les matériaux avec nous.
Pour Lola VFX, l’essentiel de ce processus d’échange se fait en interne.
« Nous essayons de toujours être conscients de ce que nous demanderions nous-mêmes pour accomplir des tâches spécifiques », explique Anderson.
« Évidemment, cela peut varier d’un projet à l’autre en fonction de la portée et de la quantité de données capturées sur le plateau. L’échange de données lui-même est un processus assez simple. Nous utilisons des systèmes de transfert de fichiers sécurisés et approuvés tels qu’Aspera pour livrer des EXR, des QT, des fichiers Maya, etc. Une fois que le fournisseur aura reçu le matériel, il l’examinera et nous fera savoir s’il a des demandes supplémentaires. Sur la base de leurs retours, nous essaierons ensuite de répondre au mieux aux besoins.

Pour l’artiste numérique Xi « Jake » Wang, actuellement employé par Refik Anadol Studio, il y a des problèmes occasionnels avec le processus d’échange de données et d’actifs.
« Ce processus n’est pas toujours linéaire, car les clients peuvent parfois manquer de données suffisantes et avoir recours à nos fichiers proxy pour les mises à jour.
Par exemple, lorsque j’ai travaillé sur la scène de prévisualisation de la série télévisée de HBO The Last of Us, qui se déroule dans le musée de Boston, les données initiales reçues du client ne comprenaient que l’environnement 3D de base et les plans de décor. Il n’y avait pas de textures et d’art conceptuel fournis. Par conséquent, j’ai dû mener des recherches sur le jeu vidéo original et l’emplacement physique sur lequel il était basé.
Michael DiComo, responsable de l’infographie chez ILM, note qu’en externe, il existe des normes de partage assez courantes.
« Le pipeline de chaque studio est différent ; Les moteurs de rendu de chacun sont différents, lookdev, texture, etc. », explique-t-il.
« Nous fournissons les blocs de construction de base qui permettent à n’importe quelle entreprise de dire : « Nous trouverons des scripts d’ingestion pour dire « nous savons comment vous livrez les choses, voici comment nous pouvons les ingérer et les convertir en nos propres besoins en matière de pipeline ». À partir de là, nous pouvons dis-le que cela entre dans notre package pour que nous puissions le développer. Nous pouvons assortir le matériau, la peau, le tissu, les cheveux et toutes les autres choses. Tout cela est une forme de dénominateur commun très bas de données partageables, qui est généralement maya et un sous-répertoire de textures ou de cartes de textures classiques, de cartes de désamorçage, de cartes spéculaires et de cartes de relief - toutes ces choses qui existent dans l’infographie depuis toujours. C’est comme ça que ça s’est passé, et c’est encore assez courant de continuer à le faire.  

Lola VFX

Lola VFX et RISE Visual Effects Studios ont partagé les effets visuels de Stranger Things avec DNEG, Alchemy 24, AB VFX Studios, BOT VFX, Crazy Horse Effects, Fix FX, MARZ, Rodeo FX, Spin FX, PowerHouse VFX et d’autres.
(Image reproduite avec l’aimable autorisation de Netflix)

"Nous avons des collaborateurs dans des pays qui ont de meilleurs rabais, donc nous irons vers eux et nous nous associerons à eux sur certains plans et le ferons de cette façon. … À l’interne, nous avons quelques personnes dont le rôle est de s’assurer que nous recherchons différentes entreprises avec lesquelles nous pourrions vouloir travailler, d’essayer de nouvelles relations et de maintenir les relations que nous avons vivantes et de nous assurer qu’elles fonctionnent correctement.

« L’USD est un format que Pixar, notre société sœur, a développé et qui a ensuite été mis en open source », poursuit DiComo.
« C’est maintenant une norme mondiale que la plupart des sociétés d’effets visuels utilisent. C’est une façon ouverte de décrire tous les composants qui entrent dans les actifs et dans les plans. Avec de plus en plus d’éditeurs de logiciels et de sociétés d’effets visuels adoptant l’USD comme épine dorsale de leur pipeline de plans et d’actifs, nous réalisons qu’il existe des moyens de faire un dénominateur commun plus élevé du partage, où vous pouvez assembler un actif d’une manière avec tous ses fichiers de composants. Par exemple, à l’heure actuelle, il existe un nuanceur appelé Autodesk Standard Surface. Il est livré gratuitement avec Maya et pratiquement toutes les entreprises utilisent Maya, ou du moins ont une licence qui circule. Si vous disposez de Maya, vous pouvez effectuer le rendu d’une ressource Autodesk Standard Surface. Nous travaillons avec d’autres fournisseurs qui ont des concepts similaires sur la façon dont nous pouvons partager des choses qui nous faciliteront la tâche à tous, car le jeu des effets visuels n’est plus un studio d’effets visuels qui obtient tout, pour la plupart. Les tâches sont réparties entre les studios, ce qui réduit le risque en ayant plusieurs fournisseurs.
Freefolk VFX est une société basée au Royaume-Uni qui a récemment travaillé sur des projets tels que Napoleon et Fast X, et souligne l’importance de la collaboration.
« Nous sommes une équipe résidente d’environ 100 personnes avec de l’espace pour d’autres artistes à la fois dans notre nouveau bâtiment Spitalfields, et bien sûr un certain nombre d’artistes à distance pouvant nous rejoindre également », explique Meg Guidon, productrice exécutive de Freefolk VFX.
« La collaboration est formidable – elle fonctionne mieux lorsque toutes les parties sont heureuses d’être à bord ensemble et de partager la charge pour ainsi dire – alors tout le flux de communication, les opinions, les actifs, les compétences sont tous partagés et le résultat est un effort positif qui relie les gens, forge de nouvelles relations de travail par l’humour, la confiance et le travail acharné. »  

DNEG

DNEG était l’un des principaux fournisseurs de Fast X.
Parmi les autres, citons Lola FX, Freefolk VFX, Belo FX, Outpost VFX, Ghost VFX, BlueBolt et ILM.
(Image reproduite avec l’aimable autorisation d’Universal Pictures)

L’avantage d’un flux de travail collaboratif mondial pour Digital Domain est d’abord d’avoir accès à des talents mondiaux et à des compétences uniques requises pour des projets spécifiques. « Les emplacements stratégiques de Digital Domain à travers le monde nous permettent de collaborer et d’avoir accès à des talents dans le monde entier sans avoir à déménager dans un centre spécifique. Cela nous donne l’avantage d’évoluer en cas de besoin et de fournir des ressources et un accès à diverses productions mondiales dans les différentes régions où nous résidons. L’inconvénient auquel nous sommes confrontés est que nos équipes ne sont pas toujours en mesure de travailler ensemble dans un seul lieu physique. Par conséquent, nous devons intégrer des couches supplémentaires de communication et de possibilités de renforcement de l’esprit d’équipe pour nous assurer de maintenir des liens humains solides, même lorsque nos équipes sont réparties sur différents sites », ajoute Gavgavian.

« La mise en œuvre réussie de tels flux de travail mondiaux nécessite une planification stratégique méticuleuse, le déploiement d’outils de communication efficaces, la mise en place de protocoles de sécurité robustes et la surveillance vigilante d’une gestion de projet compétente. Collectivement, ces mesures servent à atténuer les défis inhérents tout en capitalisant sur les multiples avantages conférés par cette approche collaborative. » —Xi « Jake » Wang, artiste numérique

« Je ne peux pas penser à beaucoup de projets sur lesquels nous ne collaborons pas avec des fournisseurs externes. On pourrait dire la même chose de n’importe lequel de nos projets Star Wars . C’est vraiment formidable d’exploiter les ressources mondiales », déclare M. DiComo. « Aussi difficile que cela puisse être de gérer différents fuseaux horaires, il y a quelque chose de magique à arriver au travail avec une pile de photos à revoir que vous avez l’impression d’être arrivées comme par magie du jour au lendemain. Il n’y a plus de gens qui travaillent dans les cimetières [shifts] de San Francisco, comme au bon vieux temps. King soutient également ce point de vue et ajoute : « Si vous êtes présent sur plusieurs sites dans le monde, en tant qu’entreprise, vous travaillez presque 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. D’un point de vue logistique, c’est un défi, mais nos équipes de production sont de premier ordre.  

MANOIR HANTÉ

Lindsay Lamb dans le rôle de la mariée dans le manoir hanté de Disney. Photo reproduite avec l’aimable autorisation de Disney. © 2023 Disney Enterprises, Inc. Tous droits réservés.

Les fuseaux horaires sont à la fois le plus grand avantage et l’inconvénient de la collaboration mondiale pour Lola VFX. « Notre installation principale est située à Los Angeles, mais nous avons également un emplacement à Londres. Étant donné que les deux sont presque une journée de travail complète l’un à l’autre, nous pouvons confier une photo à un artiste britannique à la fin de notre journée, le laisser travailler dessus pendant que nous dormons et nous réveiller avec un excellent premier passage pour examen. Bien que cela soit bénéfique, cela peut aussi être désavantageux lorsque nos artistes britanniques travaillent contre des délais basés aux États-Unis. Ces mêmes facteurs, bons et mauvais, s’appliquent à notre collaboration avec des fournisseurs situés dans le monde entier. Quoi qu’il en soit, les avantages l’emportent de loin sur les inconvénients. Avoir un flux de travail mondial est un cadeau que nous utilisons tous les jours. Nous avons la possibilité de collaborer avec des experts du monde entier et, en fin de compte, je pense que cela se voit vraiment dans la qualité de notre travail », explique M. Anderson.

« Ces mêmes [time zone] facteurs, bons et mauvais, s’appliquent à notre collaboration avec des fournisseurs situés dans le monde entier. Quoi qu’il en soit, les avantages l’emportent de loin sur les inconvénients. Avoir un flux de travail mondial est un cadeau que nous utilisons tous les jours. Nous avons la possibilité de collaborer avec des experts du monde entier et, en fin de compte, je crois que cela se voit vraiment dans la qualité de notre travail.

Les flux de travail collaboratifs mondiaux offrent de nombreux avantages, comme le détaille Wang : « Notamment, l’accès sans entrave à un vivier international de talents. Dans le paysage contemporain, les flux de travail mondiaux de pointe et les avancées technologiques permettent aux particuliers et aux studios d’exploiter ce vaste réservoir de talents. Étant donné que la production d’effets visuels implique généralement des équipes diversifiées composées d’artistes, de techniciens et de professionnels de la création qui collaborent harmonieusement, cette dynamique facilite l’acquisition de compétences spécialisées et d’idées créatives innovantes, souvent au-delà de la portée des ressources locales. De plus, il renforce considérablement l’efficacité de la production en facilitant les opérations 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans des fuseaux horaires disparates. À titre d’illustration, le studio d’effets visuels Digital Domain, leader de l’industrie, qui se vante d’avoir trois décennies à l’avant-garde de son domaine, a étendu sa présence mondiale, avec des bureaux situés à Los Angeles, Vancouver, Montréal, Pékin, Shanghai, Hong Kong, Taipei et Hyderabad.  

Mme Marvel

RISE London et RISE Munich se partagent les tâches VFX sur la série Disney+ Ms. Marvel. PixStone Images, MARZ, Od Studio, Perception et Trixter sont également de la partie. (Image reproduite avec l’aimable autorisation de Marvel Studios et Disney+)

« Néanmoins, les flux de travail collaboratifs mondiaux présentent une série de défis, allant des complexités de communication aux considérations de sécurité, etc. Par exemple, lorsque j’étais designer 3D indépendant sur un projet de clip vidéo, j’ai rencontré une situation où l’équipe VFX était située au Vietnam. En raison de l’utilisation d’une version préliminaire d’UE5 et des problèmes de communication associés, nous avons rencontré des retards inattendus dans la résolution des problèmes résultant d’une mauvaise gestion de la scène 3D dans UE5. En résumé, la mise en œuvre réussie de tels flux de travail mondiaux nécessite une planification stratégique méticuleuse, le déploiement d’outils de communication efficaces, l’établissement de protocoles de sécurité robustes et la surveillance vigilante d’une gestion de projet compétente. Collectivement, ces mesures servent à atténuer les défis inhérents tout en capitalisant sur les multiples avantages conférés par cette approche collaborative.