Digital Domain visualise une histoire d’origine Choctaw pour la nouvelle série de Marvel « Echo »
Février 28, 2024Digital Domain a permis de visualiser l’histoire des origines de la tribu Choctaw comme une introduction dramatique à la star de la nouvelle série de Marvel « Echo » - avec des effets photoréalistes de tremblement de terre, d’eau et de créatures.
Pour la première saison de la série policière d’action Echo de Marvel Studios, Digital Domain a aidé à visualiser l’histoire d’origine de la tribu amérindienne Choctaw, dont la maison ancestrale se trouve dans le sud-est des États-Unis.
Cette histoire d’origine est étroitement liée à l’héroïne de Marvel, Echo, alias Maya Lopez, et devient l’introduction du public à son personnage pour la série. La recherche sur l’histoire https://youtu.be/q5DzzZJTvs4 le domaine numérique a aidé dès le début de la pré-production à définir l’apparence de nombreux aspects de ces séquences, de la conception de l’environnement à la symbologie utilisée pour les personnages.
Marvel a embauché des représentants du peuple Choctaw pour donner des références appropriées pour les éléments de l’histoire et pour aider à vérifier l’authenticité des recherches et du travail de l’équipe.
David Liu, superviseur CG de Digital Domain, a déclaré : « Nous voulions obtenir les bons détails et nous concentrer sur l’apparence et le design spécifiques à la tribu Choctaw, et pas seulement tirer au hasard de la symbologie générale des Amérindiens. »
Le tournage avait été terminé avant leur implication, qui a commencé environ un an avant la livraison des prises de vue – une pause dans le travail s’est produite à un moment donné pour laisser le temps de la production pour certains reshoots.
Une fois les travaux repris, ils ont continué solidement pendant encore quatre mois avant de se terminer.
Quelque 300 artistes provenant d’installations d’Amérique du Nord et d’Inde y ont participé.
David a déclaré : « L’équipe de Marvel a été d’excellents collaborateurs avec nous sur ces séquences, généreuse de son temps et toujours prête à donner son avis aux artistes, ce qui était important compte tenu des défis auxquels nous étions confrontés. »
La séquence d’ouverture était l’œuvre principale de Digital Domain, qui commence sous terre dans un grand environnement assez sombre ressemblant à une grotte, où une femme émerge d’un bassin d’eau, éclairée par des algues lumineuses.
La femme est Chafa, le légendaire premier Choctaw, avec la peau recouverte d’argile.
Alors qu’elle regarde ses mains et les plonge dans l’eau, des tatouages lumineux tourbillonnent sur sa main et d’autres personnages s’approchent de l’arrière-plan, également recouverts d’argile.
Un oiseau biskinik, qui, selon la tradition de la tribu, est un porteur de nouvelles et d’avertissements, arrive et vole dans la paume des mains de la femme.
Puis soudain, l’oiseau s’envole et un tremblement de terre se déclenche, prenant de la force.
Alors que la grotte commence à s’effondrer, Chafa tient le plafond au-dessus de sa tête tandis que les gens d’argile s’échappent en sécurité.
La grotte s’effondre et dans la scène suivante, Chafa et son peuple sont vus dans un champ ouvert avec des arbres à côté d’un monticule d’herbe.
L’argile commence à se fissurer et à se détacher de leurs corps, et ils se révèlent sous forme humaine.
La scène se termine avec Chafa debout en tant que leur chef. Monde souterrain
Cette séquence a été tournée pratiquement, sur un plateau construit pour l’action se déroulant immédiatement autour de la piscine.
Cependant, pour visualiser l’étendue et l’ampleur de la destruction et des effets de l’eau, l’équipe de Digital Domain a dû recréer et replacer l’ensemble de l’environnement de la grotte en 3D.
Les personnages ont été rotoscopés pour préserver leurs performances et placés dans la recréation 3D.
Le décor construit a été scanné au lidar comme base pour la reconstruction, et comme référence pour l’environnement de la grotte s’étendant indéfiniment en arrière-plan.
Le scan n’a pas été suivi comme un plan littéral, mais a servi de référence pour le style et l’humeur afin de transmettre l’idée d’un monde souterrain entier sous la surface de la terre.
« Nous avons décidé de gérer le niveau de détail des textures avec un mappage normal au lieu d’un déplacement », a déclaré David.
« Comme nous devions concevoir des simulations et des effets pour tout détruire plus tard, il n’aurait pas été pratique d’intégrer les données pour un environnement très détaillé. Les artistes de l’environnement ont optimisé ces limites et ont trouvé un juste milieu entre l’apparence, les détails satisfaisants et la narration. Ils ont travaillé avec le département FX à plusieurs reprises pour s’assurer que la géométrie était compatible avec les simulations que les artistes FX créaient pour générer la destruction du tremblement de terre.
Les outils utilisés pour ce type de travail ne peuvent pas fonctionner correctement avec des anomalies et une géométrie incomplète.
Le travail des effets spéciaux est également devenu un signal d’animation pour l’équipe d’animation, dirigée par la superviseure de l’animation Arda Uysal.
« Nous avons utilisé ces indices pour planifier exactement quand les parties de la grotte tremblante devraient s’effondrer, en coordination avec les simulations de poussière, par exemple », a déclaré Arda. Eau et Lumière L’eau est un élément central de la séquence, et est également devenue un défi particulier pour l’équipe FX.
Il devait interagir avec l’actrice ainsi qu’avec les algues brillantes et sa lumière bleue distinctive.
Lorsque le tremblement de terre s’installe, il ballotte violemment, et d’autres défis sont apparus lorsque la piscine a commencé à se briser.
Il s’agissait de créer un effet, d’interagir avec un autre effet.
« En partie à cause de toutes ces interactions, la finalisation de l’eau a pris le plus de temps », a déclaré David.
« Nos artistes ont continué à le peaufiner tout au long de la production et de la post-production.
Sur le plateau, l’actrice avait de l’eau pour travailler.
Dans l’histoire, elle soulevait des algues lumineuses avec l’eau, ce qui signifiait remplacer l’eau dans ses mains. « Mais en fait, nous pourrions gérer ce genre d’effets. Le vrai défi restait le même : le résultat ressemble-t-il vraiment à de l’eau pour le public ? Vous pouvez avoir un liquide transparent en mouvement, mais il peut ne pas ressembler à de l’eau réaliste sur les images. C’était un obstacle majeur à surmonter, combinant le travail de l’équipe FX qui a mis en place les simulations Houdini, avec le travail du département de compositing qui les a placées dans cet environnement.
L’éclairage a dû être géré avec soin tout au long du tournage car, pendant le tournage, le décor était bien éclairé dans plusieurs directions, principalement pour faire ressortir l’apparence et l’expression des acteurs.
Pourtant, l’histoire appelait à une quasi-obscurité avec une source de lumière au centre de la petite zone autour de la piscine rougeoyante.
« En d’autres termes, les plans finaux nécessitaient un éclairage directionnel clair, en particulier vers la fin de la séquence, lorsque la lumière brille de l’eau lorsque l’environnement se désagrège », a déclaré David.
« L’éclairage ambiant pouvait être utilisé pour cette zone limitée, mais d’autres parties de l’environnement devaient être rééclairées à l’aide d’une source de lumière centrale primaire. » Humains numériques L’utilisation de doublures numériques était également importante pour les séquences, à la fois à l’intérieur de la grotte et plus tard, en particulier lorsque nous rattrapons Chafa et les autres au-dessus du sol.
Avant le tremblement de terre, comme nous l’avons mentionné, des efforts ont été faits pour faire pivoter les acteurs qui jouaient sur le plateau et les utiliser dans les plans finaux. « Mais parfois, comme lorsque Chafa émerge de la piscine, nous devions la remplacer complètement pour gérer les simulations d’interaction avec l’eau de manière suffisamment réaliste. Seul son visage a été conservé. Dans les derniers instants du tremblement de terre, deux autres personnages ont été dupliqués et remplacés également – encore une fois, afin de mieux fonctionner avec les effets spéciaux de destruction », a déclaré David.
Les techniques de balayage exclusives de Digital Domain ont été utilisées pour ces personnages, produisant des données qui pouvaient être traitées par les artistes de texture, de modélisation et d’autres artistes pour créer une copie exacte d’un acteur.
Arda a déclaré : « Lors de l’animation de ces personnages pour qu’ils remplacent un véritable acteur dans un plan et interagissent avec des effets, le matchmoving a été utilisé et devait être très précis. Tout mouvement musculaire ou aspect distinctif de la carrure de l’acteur doit être pris en compte. Cela permet à tous les travaux d’effets spéciaux effectués plus tard, comme la peau d’argile qui se détache, d’adhérer parfaitement. Sous la peau Dans ces clichés de perte de peau, le brief pour la peau elle-même comprenait des références au séchage, à la fissuration et à l’écaillage de la boue à la surface du sol du désert, et à l’enroulement sur les bords.
Sa combinaison de caractéristiques a permis de définir le matériau de la boue avec soin.
Il nécessitait que les textures intérieures et extérieures interagissent, et a évolué à partir de là.
L’équipe FX était responsable de l’ensemble du look.
Ils ont commencé avec l’élément de personnage propre, et l’ont d’abord transformé en un élément de « coquille d’œuf » de matériau de boue qu’ils pouvaient briser. Les pièces résultantes ont ensuite été recroquevillées sur les bords et déformées selon les besoins, afin de gérer l’effet d’une manière artistiquement directrice.
En particulier, le plan de Chafa tournant ses mains d’avant en arrière alors que les tatouages se forment dans ses paumes et que la couche de boue disparaît, est d’une simplicité trompeuse à regarder.
Les mouvements de la main ajoutaient une énorme complexité. Biskinik Oiseau L’oiseau Biskinik était à la fois une joie et une frustration pour Arda et l’équipe d’animation.
C’était beau et capable d’une gamme complète d’actions d’oiseaux, mais le nombre de prises de vue à l’écran était relativement faible.
Comme les autres effets, il a impliqué le travail de plusieurs départements de Digital Domain, un peu de tout s’additionnant pour beaucoup faire.
Le gréement, la modélisation et le rendu étaient tous aussi importants et dépendants les uns des autres.
Comme l’actif Bird leur avait été fourni par un autre fournisseur, la première tâche consistait à faire fonctionner les simulations de mouvement et de plume dans leur propre pipeline, à partir d’une configuration complexe.
« L’animation a nécessité des recherches sur l’espèce sur laquelle elle était basée, un Pic. Les animateurs ont regardé des vidéos de cet oiseau, puis ont modifié son comportement pour qu’il corresponde au cahier des charges », a déclaré Arda. « Les pics s’accrochent généralement aux côtés des arbres pour chercher la sève, leur nourriture, mais la production voulait voir davantage un spectacle d’oiseau chanteur traditionnel, atterrissant debout et se perchant sur l’épaule ou les mains de Chafa. Atterrir, replier ses ailes, décoller, ainsi que d’autres mouvements d’ailes, regarder autour de lui avec une rotation de tête spécifique - telles étaient les animations clés à réaliser. À ces mouvements essentiels s’ajoutaient des effets de créatures, de petites simulations de flottements subtils qui donnaient à l’oiseau l’impression d’être vraiment vivant sous la peau.
Dans le dernier épisode, un pow-wow Choctaw a lieu, montrant un grand rassemblement de la tribu et une célébration.
L’événement avait besoin d’une foule pour certaines prises de vue, mais très peu de figurants étaient sur le plateau pour capturer à caméra, constituant environ 5 % de la foule finale.
Digital Domain s’est rempli de combinaisons de personnages 3D animés et de cartes 2D, les étendant assez loin dans les plans et les ajustant pour fonctionner avec les mouvements de caméra. digitaldomain.com