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Dans les coulisses de Venom : The Last Dance : un entretien avec Scott Edelstein et Ellen Hoffmann de Digital Domain

En vedette dans les médias VFX

Avec plus de deux décennies d’expérience dans l’industrie des effets visuels, Scott Edelstein a contribué à plus de 50 longs métrages et plus de 160 projets commerciaux, dont Spider-Man : No Way Home, Avengers : Endgame et Avengers : Infinity War.

En tant que superviseure de l’animation chez Digital Domain, Ellen Hoffmann apporte près de 20 ans d’expérience, ayant travaillé sur des projets tels que La Belle et la Bête, X-Men : Days of Future Past et Black Widow.

Digital Domain a joué un rôle central dans la création du monde sombre et dynamique de Venom : The Last Dance. Des paysages étranges de Klyntar aux performances complexes de Knull et aux terrifiants Xénophages, les efforts du studio ont été essentiels au succès du film. Nous nous sommes entretenus avec Scott Edelstein, superviseur des effets visuels, et Ellen Hoffmann, superviseure de l’animation, sur les défis créatifs et techniques qui se cachent derrière ces réalisations remarquables. Entrevue avec Scott Edelstein (superviseur VFX)

1. Pourriez-vous nous en dire plus sur les défis créatifs et techniques de la conception de l’environnement de Klyntar, et sur les outils ou techniques qui ont été essentiels pour obtenir l’effet « goudron vivant » ?

Scott Edelstein : Pour la conception de Klyntar, nous avons relevé le défi de ne pas nous contenter de créer un environnement, mais aussi un environnement qui se sentait vivant, en constante évolution et qui reflétait la façon dont il a été créé par les symbiotes. L’environnement devait donner l’impression d’être un personnage à part entière, répondant par une nature organique et imprévisible.

L’outil le plus essentiel pour cela était Houdini, qui nous a permis de simuler la qualité fluide et vivante de la surface de Klyntar. Nous avons utilisé une variété de techniques pour créer l’effet de « goudron vivant » – des simulations de fluides nous ont aidés à obtenir une sensation de mouvement, avec l’environnement en constante évolution et la respiration. Les changements de texture organique dans l’environnement ont ajouté à la sensation d’instabilité, la surface semblant répondre à des forces internes ou à des influences externes.

L’éclairage a également joué un rôle crucial. Nous avons utilisé les capacités de Houdini pour créer un éclairage à la fois subtil et dynamique qui a ajouté à l’atmosphère étrange et oppressante de Klyntar. L’éclairage a contribué à mettre en valeur les qualités organiques de l’environnement, en projetant des ombres qui rendaient les surfaces plus vivantes, tout en maintenant un sentiment de mystère et de danger.

Une fois que nous avons eu la simulation et l’éclairage, nous nous sommes tournés vers Nuke pour le compositing. Cela nous a permis d’affiner l’intégration de l’environnement dans les scènes, en ajoutant de l’atmosphère, des variations de couleurs subtiles et en affinant les détails pour nous assurer que tout s’intègre de manière cohérente dans le récit visuel global. L’objectif était de faire de Klyntar non seulement un élément visuel, mais un monde totalement immersif qui semblait vivant et en constante évolution.

 

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2. Quelle a été la séquence la plus complexe ou la plus mémorable sur laquelle vous avez travaillé, et comment votre équipe a-t-elle surmonté les défis qu’elle présentait ?

SE: La séquence la plus complexe et la plus mémorable sur laquelle nous avons travaillé est sans aucun doute le plan unique représentant la création du Codex. Il s’agissait d’un plan ambitieux, entièrement en images de synthèse, qui s’étendait non seulement sur une longue durée, mais se déroulait également à une micro-échelle, montrant la fusion complexe des énergies humaines et symbiotiques. Le plan a culminé avec le Codex ne faisant plus qu’un avec le Necrosword, et nous avons été chargés de donner vie à cette transformation d’une manière visuellement convaincante.

L’équipe éditoriale nous a fourni un concept approximatif comme point de départ, laissant une grande place à l’interprétation, ce qui a nécessité de développer les aspects créatifs et techniques de la prise de vue à partir de zéro. Compte tenu du calendrier serré, nous avons dû rapidement établir une vision unifiée de la façon dont la transformation se déroulerait, des modèles d’énergie tourbillonnants aux détails fins de la formation du Codex.

Pour résoudre ce problème, nous nous sommes beaucoup appuyés sur Houdini pour l’animation et les effets spéciaux. La fusion de l’énergie entre les forces humaines et symbiotiques nécessitait des simulations fluides délicates, et nous devions nous assurer que le mouvement était à la fois dynamique et crédible à un niveau aussi microscopique. L’interaction de la lumière, de la texture et de l’énergie était cruciale pour rendre la prise de vue tangible et significative. En même temps, nous devions garder à l’esprit comment le Codex finirait par fusionner avec le Necrosword, nous avons donc dû penser à l’avance et concevoir ce dernier moment de manière à ce qu’il s’intègre parfaitement au reste de la séquence.

Compte tenu de l’énormité de la tâche, une collaboration constante entre les équipes d’animation, d’effets visuels et de compositing était essentielle. Nous avons maintenu un processus itératif, en examinant fréquemment les progrès pour ajuster les éléments et affiner les détails. Nuke a été inestimable lors du compositing, nous permettant d’affiner les interactions de la lumière, de la texture et de la couleur, en veillant à ce que le plan final ait le bon équilibre entre mysticisme et intensité.

Cette séquence a repoussé nos limites créatives et techniques, mais la capacité de l’équipe à la décomposer en étapes gérables et à maintenir une communication claire entre les départements nous a finalement permis de réaliser une prise de vue visuellement époustouflante et narrativement puissante dans le cadre du temps imparti.

3. Comment le calendrier serré de trois mois a-t-il façonné votre approche de la planification et de l’exécution des effets visuels ?

SE: Le délai de trois mois pour ce projet était indéniablement serré, mais il nous a également obligés à adopter un flux de travail très efficace et ciblé qui nous a permis de rester sur la bonne voie sans compromettre la qualité de nos effets visuels. Dès le départ, nous savions qu’une planification minutieuse serait essentielle, nous avons donc consacré beaucoup de temps à l’animation et aux effets spéciaux pour nous assurer que nous serions prêts à tout. Cela nous a donné la possibilité de nous adapter rapidement tout en évitant les itérations inutiles. Avoir une base visuelle solide en place dès le début était également essentiel pour donner le ton de Klyntar et assurer une direction unifiée à mesure que nous avancions.

La collaboration a été essentielle tout au long du processus. Avec une fenêtre aussi courte, nous devions rester en communication constante avec tous les départements, en particulier l’animation et l’éclairage. Cela a permis de s’assurer que le travail de l’équipe VFX restait cohérent avec la vision globale et que tout retour d’information était intégré le plus rapidement possible. Des contrôles réguliers avec le directeur, les équipes VFX du client et d’autres fournisseurs nous ont permis de garder tout le monde aligné et de nous ajuster si nécessaire pour maintenir à la fois la qualité et l’efficacité.

En termes d’exécution, nous avons divisé le processus en phases claires : en commençant par les simulations de base et le travail de mise en page dans Houdini, puis en passant aux étapes d’animation et de rendu, et en terminant par le compositing et les ajustements finaux dans Nuke. Cette approche progressive nous a permis d’obtenir rapidement des commentaires sur les premières itérations, d’apporter les améliorations nécessaires et de respecter le calendrier. En restant agiles et concentrés sur des objectifs incrémentiels, nous avons été en mesure de livrer un travail qui répondait aux exigences émotionnelles et visuelles requises sans sacrifier la qualité, même dans un délai serré. Entretien avec Ellen Hoffmann (Superviseure de l’animation)

1. Pouvez-vous nous en dire plus sur les outils propriétaires comme Masquerade3 et sur la façon dont ils ont amélioré les performances émotionnelles de Knull ?

Ellen Hoffmann : En utilisant notre capture faciale sans marqueur de haute qualité, Masquerade3, nous avons entraîné notre modèle de visage Knull directement à l’aide des données de performance de Tom Hardy. Tout au long du processus, nous nous sommes assurés d’intégrer des formes faciales spécifiques à Knull pour capturer les caractéristiques uniques du personnage. Après l’entraînement, nous avons traité chaque plan, en extrayant des données faciales détaillées qui pouvaient être affinées et améliorées si nécessaire, en veillant à ce que le résultat final soit à la fois poli et fidèle au personnage.

 

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2. Les xénophages sont visuellement terrifiants. Quelle a été votre approche pour les animer d’une manière qui équilibre le réalisme avec leur nature monstrueuse ?

HEIN: Les Xénophages ont été développés par d’autres fournisseurs, mais dans un court laps de temps, nous avons pu communiquer efficacement et rassembler un large éventail de références pour étudier et adapter leurs mouvements. Nous nous sommes également inspirés du comportement erratique et imprévisible des hyènes combattantes, en capturant leurs mouvements rapides et brusques tout en transmettant le poids et la lourdeur appropriés aux créatures de leur taille. Bien que tous les Xénophages partagent un objectif commun, il est important de noter qu’il y a une lutte permanente pour la domination entre eux, avec des combats de rang influençant leurs interactions.

 

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3. Avec le recul, y a-t-il des aspects du processus d’animation qui vous ont particulièrement marqué comme étant innovants ou stimulants ?

HEIN: Nous travaillions sur une scène qui mettait en scène un grand groupe de xénophages dans un seul plan, ce qui aurait pu être difficile à gérer. Cependant, avec une planification minutieuse et l’aide de nos outils internes d’animation de foule, nous avons pu créer la scène avec beaucoup de créatures à la fois gérables et réalisables.

4. Quels ont été les défis uniques liés à la capture des expressions faciales subtiles de Knull, en particulier dans les scènes avec un éclairage minimal ?

HEIN: Avec Masquerade, nous avions une base solide, grâce aux mouvements subtils du visage déjà en place. À partir de là, nous avons pu améliorer certains mouvements, notamment autour du front. Nous avons également ajouté de petits détails percutants, comme des changements dans la racine des cheveux, le mouvement des muscles temporaux et un serrement occasionnel de la mâchoire, pour apporter plus de profondeur et de réalisme à sa performance.

5. Y a-t-il eu des moments dans le film où l’animation a joué un rôle essentiel dans la conduite de la narration ?

HEIN: Knull est assis, piégé dans son trône, faible et s’efforçant de lutter contre ses retenues. Chaque mouvement subtil – de légers mouvements de son corps, la montée et la descente de sa respiration, de faibles contractions de la main et des tremblements occasionnels – était essentiel pour transmettre sa lutte et le maintenir en vie, amplifiant l’intensité du moment. Nous avons également incorporé de petits détails comme le déplacement de sa racine des cheveux, la flexion de ses muscles temporaux et le serrement occasionnel de sa mâchoire pour ajouter de la profondeur et du réalisme à sa performance.

C’est fascinant de voir le dévouement et le travail d’équipe qui entrent dans la création d’effets visuels aussi complexes et mémorables. Les idées partagées par Scott Edelstein et Ellen Hoffmann mettent en évidence le mélange de créativité, d’expertise technique et de collaboration nécessaire pour donner vie à des scènes complexes.

Nous sommes impatients de voir d’autres travaux révolutionnaires de la part de l’équipe talentueuse de Digital Domain.