《毒液》幕後花絮:最後一舞:數字王國的Scott Edelstein和Ellen Hoffmann訪談
2025年01月16日
在 The VFX Media 中精選
Scott Edelstein 在視覺效果行業工作了二十多年,為 50 多部故事片和 160 多個商業專案做出了貢獻,包括《蜘蛛俠:英雄無歸》、《復讎者聯盟:終局之戰》和《復讎者聯盟:無限戰爭》。
Ellen Hoffmann 擔任數位王國的動畫總監,擁有近 20 年的經驗,曾參與過《美女與野獸》、《X 戰警:逆轉未來》和《黑寡婦》等專案。
數字王國 在將《毒液:最後之舞》的黑暗和動態世界變為現實方面發揮了關鍵作用。從 Klyntar 的怪異景觀到 Knull 的複雜表演和可怕的 Xenophages,工作室的努力對這部電影的成功至關重要。我們與視覺特效總監 Scott Edelstein 和動畫總監 Ellen Hoffmann 討論了這些非凡成就背後的創意和技術挑戰。Scott Edelstein(視覺特效總監)訪談
1. 您能否詳細說明設計 Klyntar 環境的創意和技術挑戰,以及哪些工具或技術對於實現「活焦油」效果至關重要?
斯科特·埃德爾斯坦: 在 Klyntar 的設計中,我們面臨的挑戰不僅要創造一個環境,還要創造一個充滿活力的環境——以反映共生體如何創造環境的方式不斷變化和發展。環境必須看起來好像它本身就是一個角色,以一種有機的、不可預測的性質來回應。
最關鍵的工具是 Houdini,它使我們能夠類比 Klyntar 表面的流體、生動的品質。我們使用了各種技術來創建“活焦油”效果——流體類比幫助我們實現了一種運動感,環境不斷變化和呼吸。整個環境中的有機紋理變化增加了不穩定感,表面似乎對內力或外部影響做出反應。
照明也發揮了至關重要的作用。我們使用 Houdini 的能力來製作微妙而動態的照明,為 Klyntar 增添了怪異、壓抑的氛圍。照明有助於增強環境的有機品質,投下陰影,使表面感覺更生動,同時保持一種神秘感和危險感。
一旦我們設置了類比和光照,我們就轉向Nuke進行合成。這使我們能夠微調環境與場景的整合,增加氛圍、微妙的色彩變化並優化細節,以確保一切都與整體視覺敘事緊密契合。我們的目標是讓 Klyntar 不僅僅是一個視覺元素,而是一個完全身臨其境的世界,讓人感覺栩栩如生且不斷變化。
2. 您參與過的最複雜或最難忘的序列是什麼,您的團隊是如何克服它帶來的挑戰的?
硒: 我們參與的最複雜、最令人難忘的序列無疑是描繪 Codex 創作的單個鏡頭。這是一個雄心勃勃的全 CG 鏡頭,不僅持續時間長,而且以微觀規模進行,展示了人類和共生體能量的複雜融合。鏡頭以 Codex 與 Necrosword 合二為一而告終,我們的任務是以視覺上引人注目的方式將這種轉變變為現實。
剪輯團隊為我們提供了一個粗略的概念作為起點,為我們留下了很大的解釋空間,這意味著鏡頭的創意和技術方面必須從頭開始開發。鑒於時間緊迫,我們必須迅速建立一個統一的願景,從漩渦狀的能量模式到手札形成的細節,了解轉型的展開方式。
為了解決這個問題,我們嚴重依賴 Houdini 的動畫和特效。人類和共生體力量之間的能量融合需要精細的流體類比,我們必須確保在如此微觀的層面上,運動既動態又可信。光線、紋理和能量的相互作用對於使鏡頭感覺有形和有意義至關重要。同時,我們必須記住手札最終會如何與死靈劍融合,所以我們必須提前思考,並以一種與序列其餘部分無縫整合的方式設計最後時刻。
鑒於任務的艱巨性,動畫、VFX 和合成團隊之間的持續協作至關重要。我們保持了一個反覆運算過程,經常審查進度以調整元素和完善細節。Nuke在合成過程中非常寶貴,它使我們能夠微調光線、紋理和顏色的相互作用,確保最終鏡頭在神秘感和強度之間取得適當的平衡。
這個序列突破了我們的創意和技術極限,但團隊將其分解為可管理的里程碑並保持跨部門清晰溝通的能力,最終使我們能夠在有限的時間內實現視覺震撼且敘事震撼的鏡頭。
3. 三個月的緊迫時間如何影響您規劃和執行 VFX 的方法?
硒: 不可否認,這個專案的三個月時程表很緊,但這也迫使我們採用高效、專注的工作流程,這有助於我們在不影響 VFX 質量的情況下保持正軌。從一開始,我們就知道仔細規劃是必不可少的,因此我們在動畫和特效方面投入了大量時間,確保我們為任何事情做好準備。這使我們能夠快速適應,同時避免不必要的反覆運算。儘早建立強大的視覺基礎對於設定 Klyntar 的基調並確保我們前進的統一方向也至關重要。
協作是整個過程的關鍵。由於時間如此之短,我們需要與所有部門保持持續溝通,尤其是動畫和照明部門。這確保了 VFX 團隊的工作與整體願景保持一致,並且任何反饋都儘快得到採納。定期與導演、客戶 VFX 團隊和其他供應商簽到,使我們能夠讓每個人都保持一致,並在必要時進行調整,以保持品質和效率。
在執行方面,我們將流程分為幾個明確的階段:從 Houdini 中的基礎類比和佈局工作開始,然後進入動畫和渲染階段,最後在 Nuke 中完成合成和最終調整。這種分階段的方法確保我們能夠獲得有關早期反覆運算的快速反饋,進行必要的改進,並按時完成。通過保持敏捷性並專注於增量目標,即使在緊迫的時間範圍內,我們也能夠在不犧牲質量的情況下交付符合情感和視覺要求的工作。Ellen Hoffmann(動畫總監)訪談
1. 您能否分享更多關於 Masquerade3 等專有工具的資訊,以及它們如何增強 Knull 的情緒表現?
艾倫·霍夫曼: 通過利用我們的高品質無標記面部捕捉 Masquerade3,我們直接使用 Tom Hardy 的表現數據訓練了我們的 Knull 面部模型。在整個過程中,我們確保集成 Knull 特定的面部形狀,以捕捉角色的獨特特徵。訓練后,我們處理了每個鏡頭,提取了詳細的面部數據,這些數據可以根據需要進行微調和增強,確保最終結果既精美又忠實於角色。
2. Xenophages 在視覺上很可怕。你是用什麼方法讓它們動畫化,以平衡現實主義和它們可怕的本質的?
啊: 色藻是由其他供應商開發的,但在很短的時間內,我們能夠有效地溝通並收集廣泛的參考資料來研究和調整它們的動作。我們還從與鬣狗戰鬥的不穩定、不可預測的行為中汲取靈感,捕捉它們快速、尖銳的動作,同時仍然傳達適合其體型的生物的重量和重量。儘管所有 Xenophage 都有一個共同的目標,但重要的是要注意,他們之間正在為爭奪統治地位而進行鬥爭,等級順序的戰鬥會影響他們的互動。
3. 回顧過去,動畫製作過程中有沒有哪些方面讓你特別感興趣或特別具有挑戰性?
啊: 我們正在處理一個場景,在一個鏡頭中展示了一大群 Xenosphages,這可能很難處理。然而,通過仔細的規劃和我們內部的人群動畫工具的幫助,我們能夠使包含大量生物的場景既易於管理又可操作。
4. 在捕捉 Knull 微妙的面部表情時,尤其是在光線最少的場景中,有哪些獨特的挑戰?
啊: 有了 Masquerade,我們有了堅實的基礎,這要歸功於已經到位的微妙面部動作。從那裡,我們能夠增強某些運動,尤其是前額周圍。我們還添加了一些細小但有衝擊力的細節,比如髮際線的變化、顳肌的運動和偶爾的咬緊下巴,為他的表演帶來更多的深度和真實感。
5. 電影中是否有任何時刻動畫在推動敘事方面發揮了關鍵作用?
啊: Knull 坐在他的王座上,虛弱而努力掙扎著。每一個微妙的動作——他身體的微小移動、呼吸的起伏、微弱的手抽搐和偶爾的顫抖——對於傳達他的掙扎和保持活力至關重要,放大了這一刻的強度。我們還融入了一些小細節,比如他的髮際線移動、顳肌的彎曲以及偶爾咬緊他的下巴,以增加他表演的深度和真實感。
看到創造如此複雜而令人難忘的視覺效果的奉獻精神和團隊合作,真是令人著迷。Scott Edelstein 和 Ellen Hoffmann 分享的見解強調了將複雜場景變為現實所需的創造力、技術專長和協作的融合。
我們期待看到數位王國才華橫溢的團隊做出更多開創性的工作。