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Unsung Heroes news

歌頌無名英雄

VFX Voice 中精選

 

無名英雄新聞

Aaron Eaton 在全息圖方面普遍面臨的問題是,如何使不存在的東西看起來像可以被相機捕捉的東西,例如《復讎者聯盟:終局之戰》中的這個。
(圖片由 Cantina Creative 和 Marvel Studios 提供)

當最後的演職員表滾動時,很明顯,您確實需要一支由各行各業的才華橫溢的人才組成的軍隊才能使電影或電視製作成為現實。
從更微觀的角度來看,可以看看視覺效果部分,其中列出了每個供應商的成百上千個名字,然後它真正沉入其中——在遠離公眾聚光燈的地方貢獻了時間和才能的無名英雄的數量。
這種缺乏意識的情況也發生在視覺效果行業,因為通才已經讓位於與其他部門同事的貢獻更加隔離的專家。
為了糾正這種情況,許多視覺效果公司被要求推薦因其模範專業精神和技能而值得認可的候選人。
將下面列出的那些人和職業視為一小部分人和職業,這些人和職業對於使視覺奇觀和無形的轉變成為可能至關重要。 Aaron Eaton,Cantina Creative 視覺特效總監 我喜歡我不專業,因為我討厭整天做一件事!
我很高興找到了 Cantina Creative,即使在今天,我仍然可以在那裡成為一名多面手。
你不會只花一個小時拍攝一個鏡頭,然後把它發給別人,然後就再也看不到它了。
我能夠做一些事情,而且它可以在很大程度上是我自己的,你參與所有階段;這很酷。
合成絕對是我的最愛。
這是最後的創意推動,為鏡頭帶來一些額外的東西,讓它坐在那裡,看起來很棒。
全息影像比看起來要棘手得多,因為你正在處理不存在的東西。
如何使全息圖絕對可信,就像你可以用相機拍攝一樣?
要使全息影像感覺與鏡頭融為一體,需要做很多事情。
它與類比攝像機所做的一切有很大關係,元素中有很多深度、紋理元素、噪點、顆粒和毛刺。
所有這些全息影像可能附帶的各種細微特徵,因為全息影像可能並不完美。
您必須考慮投影或創建全息圖的技術以及它實際工作的所有方面。
PIX 7 雪國列車第 3 季

對 Cameron Widen 來說,了解構圖和攝影非常重要,在為《雪國列車》第 3 季進行火車外部拍攝的佈局時。
(圖片由 Image Engine Design 和 TNT 提供)

對 Cameron Widen 來說,了解構圖和攝影非常重要,在為 《雪國列車》第 3 季進行火車外部拍攝的佈局時。
(圖片由 Image Engine Design 和 TNT 提供)

“隨著工作流程和技術的不斷發展,對我來說,掌握通常不會改變的問題更為重要。我如何保持高效才能發揮創造力?我如何繼續受到啟發和啟發?我如何為我的工作感到自豪?—Jason Martin,ILP 佈局藝術家

Alan Puah,Territory Studio Systems 系統主管 負責 管道中一些最關鍵的部分,例如存儲、網路和渲染場,它們構成了視覺效果工作室基礎設施的支柱。
有時,現有的基礎設施將決定管道的運作方式,但通常情況下,情況恰恰相反,我們需要升級和調整,以支援專案管道的結構。
創建 CGI 對所使用的技術提出了一些最高要求,因此確保您跟上新技術非常重要。
隨著機器學習的進步以及計算能力的指數級增長如何影響我們的行業,現在發生的事情可能比以往任何時候都多。
但趨勢也發生了一些逆轉。
例如,在某些情況下,利用雲並不是最合適的,因此出於各種原因,包括節省成本或保持對數據和安全性的更多控制,人們已經遷移回本地。

接線端子PIX 5 DD BP2 03

Cameron Ward 為《黑豹:永遠的瓦坎達》製作了視效預覽,其中 Namora 帶領一隊 Taloncail 幹掉了 Royal Sea Leopard 上的聲波發射器。
(圖片由數字王國和漫威影業提供)

Cameron Ward 為《 黑豹:永遠的瓦坎達》 製作了視效預覽,其中 Namora 帶領一隊 Taloncail 幹掉了 Royal Sea Leopard 上的聲波發射器。
(圖片由數字王國和漫威影業提供)

PIX 8 迷失在太空 s2 resolute

Jason Martin 必須為《迷失太空》第 2 季創建技術動畫,以支援破壞鏡頭所需的效果。
(圖片由 ILP 和 Netflix 提供)

Jason Martin 必須為 《迷失太空 》第 2 季創建技術動畫,以支援破壞鏡頭所需的效果。
(圖片由 ILP 和 Netflix 提供)

圖元 10 208 whh046 0220 TIFF2

Jeremie Lodomez 認為,合成對於無縫融合 CG、動畫和實景鏡頭至關重要,《時間之輪》第 2 季中展示的號角英雄就是這種情況。
(圖片由 Framestore 和 Prime Video 提供)

Jeremie Lodomez 認為,合成對於無縫融合 CG、動畫和實景鏡頭至關重要,《 時間之輪 》第 2 季中的號角英雄就是這種情況。(圖片由 Framestore 和 Prime Video 提供)

接線端子PIX 13 orv304 020 215 ForPrint

正是《指環王的藝術》一書讓傑里米·梅爾頓 (Jeremy Melton) 想要參與《奧維爾:新視野》等節目的世界構建。
(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

正是 《指環王的藝術 》一書讓傑里米·梅爾頓 (Jeremy Melton) 想要參與《 奧維爾:新視野 》等節目的世界構建。(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

圖元 15 DCL 3040 v206 1123 (1)

對於 Maike Fiene 來說,重要的是不要太重視可視化,因為像《Jingle Jangle: A Christmas Journey》這樣的製作需求會隨著時間的推移而變化。
(圖片由 Framestore 和 Netflix 提供)

對於 Maike Fiene 來說,重要的是不要太重視可視化,因為像 《Jingle Jangle: A Christmas Journey 》這樣的製作需求會隨著時間的推移而變化。
(圖片由 Framestore 和 Netflix 提供)

Alicia Carvalho,DNEG 高級索具師我對不從事 VFX 工作的人大致描述我的工作是「放入控制結構,以便動畫師可以製作動畫。
“我主要來自故事片動畫、電視和遊戲電影,在視覺效果管道中工作是一種非常有趣的經歷,尤其是當你在最終結果必須與板相匹配的裝置上工作時。
與你在Feature中相對自由地控制時,你可以做的事情的範圍是基於動畫師的需求/想像力時,你有另一層可以移動的內容和方式的限制。
隨著機器學習和遊戲引擎集成的發展,藝術家們掌握自己的基本技能將變得更加重要。
總的來說,我注意到公司正在討論並希望讓更多女性同事擔任主管或領導角色,但一旦這些職位被填補,似乎就沒有足夠的指導支援。
肯定總是有改進的空間。Cameron Ward,數位王國預演藝術家我當時在《黑豹:永遠的瓦坎達》中,當水力炸彈不斷來襲並在船下爆炸時,有一些美麗的渲染圖。
我們有一些時間,所以我們可以在將它交付給客戶之前撥通它並使其看起來很棒,但情況並非總是如此。
這取決於專案和客戶的要求,因為有時他們只是在尋找粗略的。
但是,有時燈光和構圖可以賣掉鏡頭。
幾年前,我參加了《速度與激情》的節目,我們去掃描了這座城市。
我們佈置了街道和建築物的高度。
我們買了一輛道奇挑戰者,並在它的引擎蓋上安裝了一個攝像頭。
當拍攝的那一天到來時,他們不是為四天的拍攝支付工藝服務費用,而是支付一天的工藝服務費用,因為他們在一天內就完成了所有工作。
還有那個方面。
您正在減少實際生產日的成本,因為您已經知道您的攝像機角度、焦距、您希望攝像機離地多高以及它的速度。Cameron Widen,佈局,圖像引擎“佈局”這個詞對每個工作室的含義都不同——通常對你在工作室中與之交談的每個人也是如此。
專題動畫中的佈局更多地包含在預覽類型的任務中,例如弄清楚攝像機角度和構圖。
在視覺效果中,大多數時候我們都是用已經拍攝好的印版工作的,所以在這方面我們沒有太多的選擇。
也就是說,幾乎在每個項目中都會有一些完整的 CG 鏡頭,這些鏡頭沒有與之相關的攝影,這就是我們展示創意肌肉並使用我們的構圖和攝影技巧的地方。
最近,我們一直在推動我們發送以供審核的佈局版本和演示文稿看起來比我通常習慣的要好得多。
我更喜歡發送灰色陰影渲染以供審核,因為這樣人們就會對構圖、相機速度和相機取景發表評論。 如果我們的佈局版本看起來太漂亮和太精緻,那麼我們將開始讓視覺效果主管或其他人看到紋理貼圖或一些我們無法控制的陰影問題,他們會關注這個問題,不會對佈局部分發表任何評論。

PIX 18 布魯克林布裡奇

Meliza Fermin 為 The Orville 設計了一座未來主義的布魯克林大橋。
(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

Meliza Fermin 為 The Orville 設計了一座未來主義的布魯克林大橋。(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

PIX 20 血絲

作為工作流程主管,Michael Billette 花時間告知 Image Engine 的各個部門在處理 Bloodshot 等專案時如何最好地利用管道。
(圖片由 Image Engine Design 和 Columbia Pictures/Sony 提供)

圖元 21 06 954x800

由 Niklas Wallén 為《睡魔》第 1 季創作的路西法宮殿門的概念藝術圖。
(圖片由 ILP 和 Netflix 提供)

尼克拉斯·瓦倫 (Niklas Wallén) 為 《睡魔 》第 1 季創作的路西法宮門概念圖。(圖片由 ILP 和 Netflix 提供)

PIX 22 4A FK0800 視效預覽 v009

在《The Marvels》的前期製作和後期製作期間,Patrick Haskew 提供了可視化效果,用於説明傳達整個劇組被 Flerkens 吞噬的過程。
(圖片由 The Third Floor 和 Marvel Studios 提供)

在《 The Marvels》的前期製作和後期製作期間,Patrick Haskew 提供了可視化效果,用於説明傳達整個劇組被 Flerkens 吞噬的過程。
(圖片由 The Third Floor 和 Marvel Studios 提供)

PIX 27 PBS0720 comp SPN v0011

Sam Keehan 的很大一部分工作是提供必要的支援,以便藝術家可以專注於他們的工作,併為漫威影業等客戶在《蟻人與黃蜂女:量子狂熱》中產生最佳結果。
(圖片由 Territory Studio 和 Marvel Studios 提供)

Sam Keehan 的很大一部分工作是提供必要的支援,以便藝術家可以專注於他們的工作,併為漫威影業等客戶在 《蟻人與黃蜂女:量子狂熱》中產生最佳結果。
(圖片由 Territory Studio 和 Marvel Studios 提供)

PIX 30 尚氣宣傳Still 04 縮放 1

在提交紋理以供審查時,轉盤是必不可少的,以確保最終圖像具有正確的反射率和表面變形,例如在處理《尚氣與十環傳奇》時。
(圖片由數字王國和漫威影業提供)

在提交紋理以供審核時,轉盤是必不可少的,以確保最終圖像具有正確的反射率和表面變形,例如在製作《 尚氣與十環傳奇 》時。(圖片由數字王國和漫威影業提供)

George Sears,The Imaginarium Studios 虛擬製作主管從本質上講,我的工作是照顧舞臺上的所有實時技術,從基本角色到攝像機內效果,再到 LED 牆,無所不包。
我們還傾向於參與前期製作,查看資產、我們將現場驅動的事情以及導演想要實現的目標。
然後,我們將一系列實時技術放在一起,供我們用於該專案。
我基本上將這份工作視為與電影、視頻遊戲、電視、AR 和 Web 的動畫、動作捕捉和視覺效果的搭配。
我們使用虛幻引擎 5 將所有即時動作捕捉數據流式傳輸到該引擎上,然後我們將在那裡製作即時角色和虛擬攝像機來支持導演。
我們這樣做的主要原因是,客戶可以當天離開,完成拍攝,確切地知道他們在做什麼並帶入後期製作,根據工作流程,有時可以進行實時編輯。
他們可以自信地進入後期製作,因為他們已經掌握了一切,這通常可以在決策過程中節省大量金錢和時間。
此外,我還負責監督我們的管道並領導一個研發團隊。Jason Martin,ILP 佈局藝術家 隨著工作流程和技術的不斷發展,對我來說,掌握通常不會改變的問題更為重要。
我如何保持高效才能發揮創造力?
我如何繼續受到啟發和啟發?
我如何為我的工作感到自豪?[One of the most complex tasks]將是我在《迷失太空》第 1 季和第 2 季中所做的「技術動畫」,以支援大型環境或宇宙飛船崩潰或被摧毀的破壞任務的效果。
我將提供事件的半詳細版本,使用Maya中的各種方法製作,例如關鍵幀動畫、剛性類比、布料類比或變形,才華橫溢的效果藝術家可以增強、開發或添加這些版本。
這種工作流程使我們能夠在通常由我和一到兩個人組成的小型團隊中保持高水平的藝術控制,但龐大的數量使其變得複雜。Jeremie Lodomez,Framestore全球2D電影和劇集負責人合成在視覺效果管道中起著至關重要的作用,它可以在最終輸出中無縫混合 CG、動畫和實景鏡頭等元素。
它通過確保所有元素在照明、透視和顏色方面保持一致來增強真實感並支援故事講述。
我的願望是讓合成師在他們的軟體中執行快速反覆運算。
例如,調整 CG 環境,而不會陷入冗長的跨部門修訂。
這種方法將實現快速的創意反覆運算,並有可能將這些修復整合到管道的後期階段。
USD 和 Unreal Engine 等技術的興起預示著未來,合成師可能會成為該領域更具活力的參與者,發展成為圖像合成藝術家。
觀眾無法辨別我們的視覺效果作品這一事實充分說明了我們實現的質量和真實感。Jeremy Melton,FuseFX 藝術主管/DMP/概念藝術家 我看到《指環王的藝術》時,我被震撼了。
我說,『這就是我想做的。作為藝術總監主管,我試圖鼓勵每個人都成為一名藝術家,成為最好的自己,並鼓勵他們朝著自己想去的方向前進。
不要把某人歸類或讓他們做他們不想做的事情。
但與此同時,公司方面要確保預算和所有規則都得到遵守,我們正在做我們應該做的一切。
這很瘋狂。
我從來沒有接受過這方面的培訓。
我憑經驗進入這個職位。
你必須保持開放,尤其是隨著使用 Blender 或 ZBrush 的 AI 的出現,任何可以幫助藝術家到達他們需要的地方以創建最佳圖像的東西。
這是我想鼓勵的一件事。
與其說『這就是它的完成方式』,不如讓我們打開它。

PIX 31 sGEN 基礎 glb3400v347f1026 comp2k v03.1001 FINAL

Thomas Mouraille 認為,「環境/通才」一詞比“Matte Painter”更好,因為它更準確地描述了為古拉格鏡頭所做的工作
在黑寡婦中。
(圖片由 Wētā FX 和 Marvel Studios 提供)

Thomas Mouraille 認為,“環境/通才”一詞比“Matte Painter”更好,因為它更準確地描述了《 黑寡婦 》中古拉格鏡頭所做的工作。(圖片由 Wētā FX 和 Marvel Studios 提供)

PIX 32 BSU2460 comp v420.1046 Tiamut FINAL

Thomas Mouraille 利用 Maya、ZBrush 和 Substance 等 3D 軟體,結合在 Photoshop 中創建的 2D 元素,為 The Eternals 製作啞光繪畫。
(圖片由 Wētā FX 和 Marvel Studios 提供)

Thomas Mouraille 利用 Maya、ZBrush 和 Substance 等 3D 軟體,結合在 Photoshop 中創建的 2D 元素,為 《永恆族 》製作啞光繪畫。(圖片由 Wētā FX 和 Marvel Studios 提供)

PIX 2 CANTINA 黑亞當

在為大銀幕創造技術時,必須牢記它的實際運作方式,亞倫·伊頓 (Aaron Eaton) 在製作《黑亞當》時就是這種情況。
(圖片由 Cantina Creative 和 Warner Bros. Pictures 提供)

在為大銀幕創造技術時,必須牢記它的實際運作方式,亞倫·伊頓 (Aaron Eaton) 在製作 《黑亞當》時就是這種情況。
(圖片由 Cantina Creative 和 Warner Bros. Pictures 提供)

PIX 6 Boba Fett 之書圖像引擎

使用印版攝影時。
與處理全 CG 鏡頭相比,Cameron Widen 在佈局方面的創作自由度要小得多,正如 The Book of Boba Fett 所反映的那樣。
(圖片由 Image Engine Design 和 Lucasfilm Ltd. 提供)

使用印版攝影時。
與處理全 CG 鏡頭相比,卡梅隆·懷登 (Cameron Widen) 在佈局方面的創作自由度要小得多 ,正如《波巴·費特之書 》中所反映的那樣。(圖片由 Image Engine Design 和 Lucasfilm Ltd. 提供)

PIX 9 曼達洛人 s3 聖達里城

Jason Martin 一直在試圖回答一些問題,例如在製作《曼達洛人》第 3 季中的 Sundari 圖像時如何保持高效以發揮創造力。
(圖片由 ILP 和盧卡斯影業有限公司提供)

傑森·馬丁 (Jason Martin) 一直在試圖回答一些問題,例如在製作《 曼達洛人 》第 3 季中 Sundari 的形象時,如何保持高效才能發揮創造力。(圖片由 ILP 和盧卡斯影業有限公司提供)

PIX 14 orv308 061 010 ForPrint

作為藝術部門主管意味著 Jeremey Melton 在製作《The Orville: New Horizons》時也必須注意預算限制。
(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

作為藝術部門主管意味著 Jeremey Melton 在製作 《奧維爾:新視野 》時也必須意識到預算限制。(圖片由 FuseFX 和 Hulu 提供)

Katie Corr,The Imaginarium Studios 首席面部動畫師兼面部捕捉技術總監 與許多不同的客戶合作非常有趣,因為你有一些使用metahuman的真實專案,這是我們的流程之一。
然後你有卡通化的風格化專案,我在這方面有更多的自由。
我的工作從舞臺上開始,從捕捉開始,這意味著照顧演員,確保客戶滿意,並捕捉日期,以便後期團隊可以確保他們在跟蹤方面獲得良好的結果。
然後,我們繼續前進並開始通過我們的一個管道進行跟蹤。
從那裡,我們將其帶到他們提供的設備上,並根據遊戲、電影、電視節目或廣告的要求,根據他們要求的規格進行最終清理。
您能想到的任何事情,我們都嘗試過!
您花在它上面的時間越多,它的品質就越高。
這是一個相當主觀的領域。
您嘗試確定細微差別,例如鼻子張開、某人呼吸或眼睛小抽搐。
這份工作的有趣之處在於,你可以聽到客戶的請求,然後挑戰自己,找到解決方法並保持他們的期望。Maike Fiene,Framestore 可視化主管可視化是顯示與 CG 元素交互的第一步,必須接受作品會隨著作品的發展而發生變化,您需要能夠適應並且不能太珍惜它。
這也是有益的,因為您可以塑造有趣和甜蜜的角色時刻的互動。
這是一個節奏非常快的環境,需要以下一般技能:了解實用的拍攝技巧;能夠解釋故事板和腳本;您正在處理的序列的一般概述和意圖(基調、時間、這個序列在電影中有什麼目的?導演試圖傳達什麼?對電影攝影的一般理解(舞台、燈光、構圖);以及全面的技術故障排除技能。
在後期可視化中,我們經常與決賽團隊合作,因為他們可能已經進一步開發了資產或正在開發角色動畫,我們嘗試盡可能多地融入這些內容,以保持專案的最終外觀。
這讓導演有機會在早期階段塑造他對剪輯的願景並測試想法,併為決賽團隊打下堅實的基礎。Meliza Fermin,首席數位數位繪景 和 Sr.
排字工人
作為一名啞光畫家,你正處於這個過程的開始,我更喜歡這樣,因為你有更多的時間,更有創意,而且你選擇了更多將要使用的元素。
我們的客戶說,『我想要 1960 年代的紐約。』你必須創造它,但我是選擇所有攝影元素放在一起的人,這樣它就可以在那種環境中發揮作用。
你有一些創造性的意見。
一些工作室讓我做繪景和合成,或者我在嚴格意義上是繪景師的地方工作,然後交給合成師。
兩者兼得的好處是我知道合成師會遇到的問題;我已經準備好了啞光繪畫,所以它確實可以工作,他們不必再來找我。
合成更多的是技術性,而不是創意。
有時沒有時間回到 CG 或數位繪景,因此您必須找到快速的方法來修復它。
你是一個問題解決者。Michael Billette,Image Engine Design, Inc. 工作流主管 我們不斷與每個部門討論他們日常工作中的挑戰,並考慮如何改進事情,以及他們如何利用我們已經開發的管道部分,他們可能不知道或不瞭解如何應用它。
我們做了很多嘗試來教人們如何使用這些工具。
然後,我們還會考慮如何改進我們的流程並保持同步。
作為一個支援部門,我們只能做這麼多,而且速度不一定足夠快,無法滿足人們在現場的需求。
很多時候,如果藝術家正在開發自己的工作流程或工具,事情很快就會變得非常碎片化。
每個人都嘗試做自己的解決方案,並且可能會走不同的路。
我們盡量讓事情保持一致,因為當技術團隊沒有所有這些並行流程要處理時,他們的開發要容易得多。
他們可以創建一些核心功能,並確保它們可以支援所需的其他工作流程。Niklas Wallén,ILP 概念藝術家 您需要具備作為概念藝術家的基本知識,以及一些可以隨時應用的設計規則,以使其看起來更好。
但有時我得到一些東西,然後說,『我看不出這裡有什麼問題。當我開始在 ILP 工作時,我的導師 Martin Bergquist 告訴我,“你的工作是檢查客戶的藝術指導和檔,以及他們從一開始就想的東西,善於接受這些並創建一本設計規則手冊。但隨後你就會採用這些設計規則,並從中獲得樂趣。如果你自己一直有這些設計規則,那麼很容易發現圖像何時出現問題。
無論是《曼達洛人》還是《睡魔》都有完全不同的形狀語言,我都能很快判斷出這是否不合時宜,因為通常有人構建了這些東西,已經使用了很長時間,也許他們已經把自己扔進了兔子洞,忘記了形狀語言是什麼。
我的工作是進來說,『如果我這樣做會更好。Patrick Haskew,The Third Floor Visualization 高級可視化主管,説明您為銀幕上看到的內容奠定基礎。
因為從製作的第一天起,你就可以快速反覆運算並與許多合作者(包括 VFX 總監)密切合作,所以這個過程對於幫助開發視覺效果非常寶貴,因為它與講述可信的 [可拍攝] 故事有關。
我們還能夠提供和使用技術可視化和虛擬製作工具,説明將可視化內容與現場的鏡頭和設備聯繫起來,並確保前期製作中的工作和計劃貫徹執行,並可以通過後期製作進行構建。
該行業一直在努力弄清楚如何讓電影和電視更便宜、更快速,而我們處於這一努力的最前沿。
但是,歸根結底,與導演、製片人和 VFX 主管建立的關係是這個過程的核心。
技術總是會發生變化,但這一切都始於一個想法,講述一個觀眾會喜歡的故事。
我們在那個房間里,説明代表那個講故事的願景。Patrick Smith,MPC 可視化主管Visualization 已經從起步階段成長起來,開始進入青少年朋克搖滾時代。
隨著虛擬制片中所有工具和實時技術的出現,可視化無疑是不斷發展的電影製作流程的關鍵組成部分,它讓我們所做的一切都成為焦點。
它像野火一樣起飛。
現在,每個人和他們的兄弟都有一個可視化工作室,每個視覺效果公司都在將一個可視化部門整合到他們流程的前端。
理解可視化的最簡單方法是將其比作雕塑。
想像一下,從一塊巨大的大理石板開始,然後說,『我們要雕刻大衛雕像。每個人都在想,『那是什麼樣子的?你所做的是幫助發展和塑造它的視覺美學實際是什麼樣子。
你可以把視效預覽看作是你的草稿,去拍攝,然後最終確定那個草稿是什麼,這樣你就可以建立你的決賽團隊,以便在它的後端取得成功。Sam Keehan,Territory Studio 創意總監作為一名創意總監,最重要的一點一直是盡可能多地嘗試——無論是在我們為專案提供資源還是招聘員工時——讓自己身邊有比我更好的人。
人們會比我更擅長某些特定的技能。
我們可以交談,他們可以去享受他們真正擅長的事情,並想出有趣的東西。
'我將能夠坐下來說,'是的。這正是我當時的想法。固有的困難是,如果你有多個人從事多項工作。
您希望確保每個人都能得到最好的鍛煉,但只有那些得到足夠支援的人才能得到最好的鍛煉。
特別是對於我的工作,感覺很多都是促進和確保人們得到他們需要的支援,讓他們專注於必須完成的工作。Stuart Ansley,數位王國首席紋理藝術家我描述紋理畫家的方式是想像一下,如果你去玩具模型店,買了一個小雕像或汽車,必須在上面畫顏色和細節。
有時有金屬或閃亮的東西,你必須決定東西會是什麼顏色,它的反光性會有多大,會有多臟。
我們投入了所有這些小細節。
為了擅長這項工作,您必須對顏色、構圖和細節有獨到的眼光。
你必須看到小事。
有時我和人交談時會遇到麻煩,我走神,眼睛呆滯。
這是因為我在觀察他們的額頭毛孔或他們的眼睛皺紋。
我老婆總是叫我出來的!
每當提交我們的作品進行審核時,我們總是在轉盤中查看它,這樣物體本身就會轉動,燈光也會圍繞它轉動,因為光線在表面上刮擦的方式非常重要,這樣才能獲得正確的反射率和表面變形。Thomas Mouraille,Wētā FX 首席啞光畫家簡而言之,我們可以將我們使用的軟體分為三類。
我們使用第一組來創建 3D 資產,第二組用於組合場景,第三組用於創建和調整 2D 內容。
我們使用Maya、ZBrush、Substance和Mari等軟體以及Houdini和Gaea等軟體創建地形3D元素。
場景組裝過程在 Clarisse iFX 和 Houdini 中完成。
2D 元素是使用 Photoshop 和 Nuke 創建和調整的。
如有需要,我們會使用 Terragen、Reality Capture 或 Unreal Engine 等特定軟體來完成定製任務。
啞光繪畫步驟約佔我們在演出中實際製作的整個作品的 10% 到 20%。
現在,大部分工作都是使用 3D 包完成的。
“Environment/Generalist” 是定義我們工作的更正確名稱。
這些工具發展迅速,當前的 AI 突破可能很快就會為我們的工具箱帶來新工具。 Photoshop 和 Nuke 等軟體已經發生了這種情況,它們有一些 AI 驅動的工具。
實時引擎也被納入視覺效果行業,作為渲染最終圖元的解決方案。
這是我們密切關注的事情,並正在慢慢整合到我們的管道中。  

從左上到右: 亞倫·伊頓 艾麗西亞·卡瓦略 卡梅隆·沃德 卡梅隆·懷登 喬治·西爾斯 傑森·馬丁 傑雷米·洛多梅斯 傑里米·梅爾頓 凱蒂·科爾 邁克·菲恩 梅麗莎·費爾明 邁克爾·比萊特 尼克拉斯·瓦倫 派翠克·哈斯克 山姆·基漢 斯圖爾特·安斯利 湯瑪斯·穆拉伊爾 艾倫·潘 派翠克·史密斯