Texturation de l’histoire de la création des Choctaws pour la série « Echo » de Marvel TV
Septembre 16, 2024
En vedette sur les avant et les après
Comment Digital Domain a utilisé Mari de Foundry sur des doubles numériques réalistes et une séquence de transformation complexe pour la série d’action en direct de Marvel Television.
Une chose est sûre : Digital Domain n’est pas étranger à l’univers cinématographique Marvel. Les artistes de Digital Domain ont travaillé sur le final de la Statue de la Liberté dans X-Men, ont recréé des parties de New York pour Spider-Man : No Way Home, ont porté le super-vilain Thanos à l’écran pour Avengers : Infinity War et bien plus encore.
Mais même avec ce CV, texturer les éléments CG de la série de Marvel Television, Echo, était un défi unique en raison des fortes racines culturelles et mythologiques de l’histoire. « La série tourne autour de Maya Lopez, la première super-héroïne sourde et indigène à être représentée dans le Marvel Cinematic Universe », commence Nick Cosmi, superviseur du spectacle de textures dans le domaine numérique. « Chez Digital Domain, nous savions que nous devions créer les bons visuels pour représenter correctement une communauté que l’on voit rarement à l’écran. »
Pour en savoir plus, nous avons rencontré Cosmi sur la façon dont Digital Domain a utilisé Mari pour texturer la séquence d’ouverture du premier épisode, qui a donné vie à une histoire emblématique de la tradition Choctaw.
La naissance de Chafa
Développée en étroite collaboration avec des représentants Choctaw, la séquence d’ouverture d’Echo dépeint l’histoire du premier ancêtre Choctaw, Chafa. La séquence voit Chafa et d’autres ancêtres Choctaw émerger d’une mare d’eau dans une grotte souterraine. Elle aide ensuite les ancêtres à échapper à un tremblement de terre qui détruit la grotte, avant qu’ils n’arrivent tous en Amérique et ne perdent leur peau d’argile pour révéler des formes humaines.
L’implication de Digital Domain a commencé très tôt dans le processus, aidant à la pré-production pour définir l’apparence de la séquence, qui a été tournée pratiquement sur un plateau construit autour d’une piscine avec des acteurs au maquillage pratique. Cependant, afin de visualiser l’ampleur réelle de la destruction et des effets de personnages, l’équipe a dû remplacer le décor et les acteurs pratiques par un environnement 3D et des doublures numériques.
La première étape pour y parvenir a été de travailler avec Clear Angle Studios pour créer des scans lidar, qui ont été utilisés comme références de base pour la reconstruction en 3D. Mari a ensuite été sélectionnée pour faire correspondre la référence de texture des acteurs scannés lidar aux doubles numériques 3D. « Notre studio fait confiance à Mari depuis des années avec nos humains numériques. C’est notre principal logiciel de peinture de texture », a déclaré Cosmi. « Le travail sur les personnages nécessite de la précision pour faire correspondre les textures aux sujets de la vie réelle. Mari nous fournit des outils qui facilitent ce processus.
Création de textures avec projection photo
Pour créer les textures, l’équipe de Digital Domain a utilisé la projection de photos pour s’assurer que les images du scan correspondaient parfaitement. C’était crucial pour des plans comme Chafa émergeant de la piscine, où l’assiette et le personnage CG devaient se fondre parfaitement.
L’équipe a commencé par envelopper leur maillage humain générique dans la géométrie de balayage de Clear Angle. Ils ont ensuite utilisé d’autres ressources fournies par Clear Angle, notamment la disposition des caméras et les photos haute résolution des acteurs. « Au cours du processus de modélisation, nous avons vérifié les points de repère clés sur le visage et le corps, afin de nous assurer que le plan de l’image des caméras s’alignait non seulement avec le maillage scanné, mais aussi avec notre maillage enveloppé », explique Cosmi. « Nous avons également utilisé Nuke pour collecter toutes les photos haute résolution utilisables, appliqué une STmap pour les déformer, puis effectué toute correction colorimétrique supplémentaire nécessaire. »
Une fois que les images non déformées et corrigées étaient prêtes, elles étaient importées dans Mari, avec les dispositions de l’appareil photo. À l’aide de Mari, les artistes pouvaient verrouiller les ratios d’image, puis reprojeter des textures de haute qualité sur les modèles de personnages. Pour Echo, cette haute qualité était importante : Mari pouvait transférer les cartes de la géométrie numérisée directement vers le maillage du studio, mais les artistes de Digital Domain ont constaté que la carte d’albédo fournie à partir des scans n’était pas la résolution idéale pour la production. L’utilisation de la projection photo a permis de résoudre facilement ce problème.
« La plupart des acteurs de l’industrie s’efforcent de s’orienter vers des textures et des matériaux procéduraux, mais la projection de photos reste le flux de travail le plus essentiel pour nous chez Digital Domain lors de la recréation d’éléments texturés 1:1, en particulier pour les personnages », explique Cosmi. « Je fais des allers-retours entre Nuke et Mari, en identifiant les images absolument nécessaires pour couvrir l’ensemble de l’actif. Et, tant que je vérifie mes couleurs et mes valeurs en cours de route, et que je reste organisé en gardant le nom des photos et des appareils photo similaire, il est possible de créer un passage diffus couvrant tout le corps en une journée.
Les avantages d’utiliser Mari
En plus de permettre aux artistes de créer rapidement des textures 1:1, Mari a également apporté plusieurs autres avantages à l’équipe du domaine numérique, comme faciliter la résolution des problèmes lors du nettoyage des numérisations. « Les scans de caractères ont toujours des défauts dans les coins et recoins d’un corps humain, dans des zones telles que les paupières, les narines et sous le menton », explique Cosmi. « Nous passons plus de temps à réparer l’intérieur des lèvres d’un humain que nous ne le faisons sur la plupart des autres parties du corps ! »
L’outil Paint Through de Mari a aidé à corriger ces zones problématiques. Pour Echo, l’équipe l’a utilisé pour combler les vides sur le double numérique avec des détails similaires à ceux des photos. Ils ont également utilisé la brosse de remorquage pour estomper davantage le travail afin de créer une texture impeccable, aidant à affiner les transitions entre la peau prothétique et la peau d’acteur.
Une autre caractéristique de Mari qui était essentielle au travail de Cosmi était Source Grade. Cela a aidé les artistes à texturer les personnages dans des situations où les photos ne fournissaient pas toujours la couleur exacte nécessaire de haut en bas, et dans différents scénarios d’éclairage. « Avec Source Grade, je suis en mesure de composer légèrement, de décaler les couleurs et d’étalonner les images pour qu’elles correspondent à ce dont j’ai besoin, directement dans le tampon de peinture pendant que je projette », explique Cosmi. « J’ai économisé d’innombrables heures de travail en n’ayant pas à corriger les couleurs des images à la perfection dans un logiciel externe, simplement en ayant cette option à la volée pour effectuer ces ajustements subtils pendant que je peins. Il me permet même de prendre n’importe quelle image et de la transformer instantanément en une version en noir et blanc pour la peinture Luminance en masques.
Le Node Graph de Mari, auquel l’équipe du domaine numérique a maintenant complètement transitionné, a également aidé les artistes en débloquant des options de peinture qui n’étaient pas possibles avec une pile de couches, comme le partage d’une configuration ou d’un modèle commun entre toutes les ressources. « C’est comme créer une recette parfaite, vous pouvez continuer à l’utiliser encore et encore », ajoute Cosmi. « Nous avons également construit un certain nombre de matériaux qui reposent sur des éléments photographiques et qui sont plus conformes aux valeurs de rendu physiques. Cela nous a aidés, en tant que département, à peindre avec des résultats attendus que nous savons que nous pouvons confier à lookdev avec plus de confiance que jamais.
Donner du pouvoir aux artistes
Au moment où la séquence d’ouverture d’Echo était terminée, les artistes de Digital Domain avaient créé quatre éléments de personnage : un double numérique masculin et un double numérique féminin, chacun avec une version humaine et argile super précise de son maillage. Bien que de nombreux outils Mari aient aidé, Cosmi explique que le succès du projet n’était pas dû à un seul en particulier. Il s’agissait plutôt de la capacité globale de Mari à fournir aux artistes un moyen convivial d’appliquer des techniques artistiques traditionnelles à leur travail.
Cela s’est avéré particulièrement utile lorsque l’équipe a été confrontée à l’un de ses plus grands défis lors de la séquence d’ouverture d’Echo, qui consistait à créer des versions personnalisées d’un tatouage autour du poignet et de la main de Chafa. Il y avait plusieurs clichés où Chafa avait son poignet dans une pose tournée avec ses paumes tournées vers le plafond. Pour cette raison, la texture que l’équipe a créée à l’origine est devenue assez déformée. Grâce à Mari, l’équipe a pu recréer le tatouage dans une texture plus propre pour s’assurer que les détails étaient préservés lors des prises de vue en matchmove.
« Notre première passe de textures correspondait le plus possible au maquillage de l’acteur original », explique Cosmi. « Dans les versions ultérieures, nous avons ensuite ajouté plusieurs masques d’isolation pour correspondre à la disposition de l’art conceptuel. Il s’agissait d’un processus très artistique plutôt que technique. C’était une question de peinture à la main et de précision, et il y a plusieurs façons d’aborder cela, du simple pinceau à l’utilisation d’alphas et de Paint Through, en passant par le placement des masques avec l’outil Slerp et la distorsion de la grille.
« Quelle que soit l’approche que vous choisissez, l’important est que la créativité ne soit pas entravée. Nos artistes sont encouragés à observer les photos, à assortir les détails et à inclure l’unicité et la composition que la vie nous offre. Et en tant que peintre et illustrateur traditionnel, j’aime peindre à la main autant que possible lorsque je travaille sur des actifs. Les approches procédurales semblent souvent trop aléatoires et dépendantes de la chance. Heureusement, Mari propose toujours l’approche et l’ensemble d’outils de peinture éprouvés qui permettent à des artistes comme moi de donner vie à des textures, tout en gardant le flux de travail efficace.