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LOST Season3 015

Le domaine numérique se perd dans l’espace

Lost in Space suit les aventures d’une famille de colons de l’espace dont le vaisseau dévie de sa trajectoire. La série est un reboot de la série de 1965 du même nom, qui à son tour avait été inspirée par le roman de 1812 The Swiss Family Robinson. Digital Domain est revenu dans la saison 3, après avoir déjà collaboré à trois épisodes de la deuxième saison de la série.

Se déroulant en 2046, la saison 3 était la dernière saison de cette série et nous nous sommes entretenus avec Digital Domain pour discuter principalement de leur travail dans l’épisode 3. Nous sommes en 2046 et les Robinson tentent de combattre l’armée de robots extraterrestres alors qu’ils se battent pour atteindre Alpha Centauri. L’armée de robots qui les poursuit est dirigée par un robot surnommé « SAR » (Second Alien Robot). Dans l’épisode 3, la moitié de la famille tente d’échapper au champ d’astéroïdes dense d’une planète après avoir découvert une civilisation morte sur la planète qui était responsable de la création des robots. Pendant ce temps, un robot épouvantail amical tente d’aider trois membres de l’équipage de Jupiter à tenter de récupérer un moteur extraterrestre de ce qui semble être un vaisseau robot écrasé et cassé. Cependant, c’est un piège, et SAR capture Scarecrow.

Comme pour les autres épisodes, Digital Domain (DD) a dû faire le remplacement du visage sur le(s) robot(s). Alors que les principaux robots étaient pratiques, leur visage est un add-on numérique pour fournir une animation de type particule qui change en fonction de la scène.

Planète Ambre

Dans l’épisode 303, DD a fait un total d’environ 200 plans, dont 25 tirs étaient la tentative malheureuse d’attirer les robots loin du vaisseau Alien Drive, ce qui a conduit à la capture d’Épouvantails. Une grande partie de ce travail était un travail environnemental alors que Don West (Ignacio Serricchio) et John Robinson (Toby Stephens) sont poursuivis à travers le terrain poussiéreux de la planète ambre.

La poursuite nécessitait beaucoup de terrains à générer, tout en ne voulant pas avoir l’air répétée. Digital Domain a créé une poursuite à travers des colonnes de « hoodoos » avec des humains conduisant un « char » (un véhicule tout-terrain futuriste et blindé) et a conçu un effet de camouflage pour le Jupiter qui a mélangé le vaisseau à l’environnement, inspiré par un effet chatoyant en forme de feuille d’étain.

La poursuite du char

Les hoodoos étaient basés sur les vrais Hoodoos de Drumheller Valley, en Alberta, qui sont des formations terrestres naturellement érodées, qui mesurent 20 pieds de haut dans les Badlands canadiens.

Les Hoodoos actuels du Canada se trouvent dans une région géologique unique du Canada qui a des structures rocheuses qui ressemblent à ces piliers de pierre et ils forment un sommet de type chapeau de champignon. Digital Domain les a référencés et a construit un environnement numérique étendu. Au total, l’équipe a réalisé 30 structures ou plus avec trois ou quatre variantes de chacune pour la poursuite en char.

Ce qui rendait la poursuite complexe, c’était d’animer les robots pour les rendre crédibles rapidement. La solution consistait à animer les robots avec un cycle de course quadrupède de type chien qui comprenait le saut et la course. La séquence a été rendue en V-Ray. Malheureusement, en raison de la grande quantité de géo et des robots hautement réfléchissants, associés à la poussière et au flou de mouvement, certaines images de cette séquence de poursuite ont fini par prendre plus de 60 heures par image à rendre. En fin de compte, pour quelques courtes séquences, l’équipe a rendu 2K au lieu du 4k standard et a ressé les plans. Compte tenu de la caméra et de l’action qui se déplacent rapidement, les images sont impossibles à choisir parmi les rendus 4K complets. La plupart des images de poursuite 4K complexes de la séquence ont été rendues en près de 4 à 6 heures. Il s’est avéré que le problème était moins les robots qui étaient assez optimisés à ce stade de la production que la complexité des textures et des détails dans le vaste environnement.

Site de l’accident de Resolute

En plus des environnements, Digital Domain a également introduit le site du crash du Resolute, qui a été détruit dans le final de la deuxième saison. Pour créer l’épave du navire colonial, l’équipe VFX a commencé avec des matte paintings, puis a construit des dizaines de pièces de métal torsadé et de machines de vaisseau spatial. Ces ressources ont été délibérément et astucieusement dispersées dans toute la scène pour simuler un vaste champ de débris. L’équipe a ensuite ajouté des éléments environnementaux comme de la poussière et de la roche et a mélangé le Resolute à l’arrière-plan. La destruction de l’ancienne maison humaine dans l’espace et les éléments naturels de la planète ambre se combinent pour créer une scène épique de destruction pour l’épisode 303.

L’embuscade : piège SAR pour épouvantail

Pendant la poursuite, il y a une embuscade sur le navire avec une animation complexe de sable et de poussière nécessaire alors que les robots cachés éclatent du sol pour attaquer.

Morts et disparus

Dans la deuxième sous-intrigue, Will Robinson (Maxwell Jenkins) trouve un espace caverneux sombre, puis lance une fusée éclairante pour s’ouvrir à cet énorme environnement numérique autour et en dessous d’une zone de contrôle extraterrestre sphérique. La question de l’échelle est un problème récurrent, les actifs n’ont pas seulement besoin d’être construits à grande échelle, mais ils doivent sembler énormes au public, ce qui est presque toujours une combinaison de modélisation, d’éclairage et de composition de cadre.

Pour obtenir de l’échelle dans la salle de contrôle, l’équipe a essayé d’ajouter autant de petits détails identifiables que possible, y compris de grandes quantités de cadavres extraterrestres complexes. Ensuite, lorsque la fusée éclairante est tirée, seule une très petite partie de la vaste géométrie de la pièce est éclairée à la fois. Cet éclairage partiel à partir d’une lumière très vive a vraiment vendu l’échelle cathédrale de la salle de contrôle. Ceci, associé à la lenteur avec laquelle l’objet flare est tombé à travers le cadre, a signalé l’énorme distance à laquelle il tombait. En réalité, il y avait plus d’une douzaine de lumières 3D qui étaient positionnées pour rebondir et attraper les détails comme si la lumière venait de la fusée éclairante lorsqu’elle tombait.

L’environnement de la salle de contrôle a été l’un des premiers sur lesquels l’équipe a travaillé. Le pipeline était Maya, Zbrush, Mari et le compositing dans Nuke.

Jouer aux astéroïdes

La troisième séquence implique l’évasion de la planète avant que la densité du champ d’astéroïdes périphérique ne rende l’évasion impossible. On pourrait supposer que le champ d’astéroïdes n’était qu’un champ de dispersion de Houdini, mais DD s’est rendu compte très tôt que le champ d’astéroïdes devait être dirigé par l’art et qu’il ne pouvait pas s’agir simplement d’une diffusion aléatoire d’astéroïdes. L’équipe a dû concevoir un système par lequel ils pourraient facilement diriger le champ, mais ensuite ne pas avoir à art diriger des milliers d’astéroïdes.

La complexité pour le rendu des astéroïdes est le manque de capacité à mettre à l’échelle la valeur de déplacement avec l’échelle de l’élément réel dans Maya + V Ray. Cela signifie que si un astéroïde est réutilisé à une échelle différente, son déplacement ne serait pas à l’échelle correcte. Dans Autodesk 3Ds Max, il existe exactement un bouton pour « déplacement d’échelle avec objet ». Incapable de modifier les pipelines, l’équipe DD a créé son propre outil de contournement dans Maya. Une fois que l’équipe a abordé ce problème, ils ont pu diriger le champ d’astéroïdes et se déplacer ou s’adapter au récit de l’histoire.

Comme pour la séquence de poursuite, l’équipe a tenu à rendre les effets visuels et l’animation aussi flexibles que possible pour raconter l’histoire, de sorte qu’en ayant un pipeline de composition en profondeur, les robots, les navires ou les astéroïdes pourraient être ajustés individuellement dans le contexte avec le superviseur des effets visuels. L’équipe a été motivée par le travail d’animation serré effectué par la propre équipe previz de DD pour ce problème complexe de mise en scène consistant à voler et à éviter les collisions.