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Joueur prêt 1

SOCIÉTÉ DE PRODUCTION: Warner Bros

Directeur: Steven Spielberg

LE SYNOPSIS

Notre équipe a travaillé en étroite collaboration avec le réalisateur Steven Spielberg sur l’Oscar et BAFTA nominé « Ready Player One. » Nous avons d’abord reçu le travail de légende de mouvement sur le film, et ont été plus tard amenés à fournir des prévis pour l’ensemble du film. Notre chef de la visualisation Scott Meadows a rejoint les premières réunions de pré-production pour aider à concevoir le travail VFX, y compris la course épique à travers le monde fantastique de New York.

Matthew Butler, superviseur de VFX, et une équipe de 250 artistes ont produit les effets visuels des 300 plans du film dans le monde réel. Des plans de ville granuleux à l’hologramme de l’avatar de Wade, nous nous sommes concentrés sur la réalisation de notre travail aussi physiquement réaliste que possible – quel que soit l’effet visuel. Cela peut également être vu lors de la destruction des piles. Pendant la séquence d’explosion, la structure cède et échoue d’une manière qu’une structure réelle serait – boucles métalliques, tondures de bâches et les câbles claquent.

Pour remplir les piles dans nos huit séquences, nous avons créé des centaines d’humains numériques, de voitures CG, de drones volants CG et d’objets fonctionnels tels que des échelles, des barbecues et des escaliers qui impliquaient la vie.

Hologramme

Pour l’hologramme de l’avatar de Wade, Parzival, nous avions besoin d’appliquer de nouvelles idées et de penser à la conception complète, comme nous voulions qu’il soit nouveau et passionnant, mais ont le public être immédiatement en mesure de reconnaître ce qu’il était. Pendant le remue-méninges avec Steven et Adam, nous avons imaginé comment cela se serait réellement produit. Nous avons lancé l’idée d’avoir ces corpuscules – petites particules – de lumière qui avait une contrainte physique pour eux entourent le caractère. La lumière serait limitée et prendrait des files d’attente inertielles du corps « réel » de Parzival et se déplacerait avec un flux organique fluide. Semblable à la façon dont il ya une distorsion numérique lors d’une transmission, l’ordinateur créant l’hologramme est constamment jouer rattraper d’une manière qui n’est pas distraire du dialogue, mais fournit une activité intéressante autour de lui.

LES PILES

Il y avait 5-6 piles semi-construites environ quatre à cinq remorques de haut en utilisant une vingtaine de remorques. Ils ont créé suffisamment d’éléments pratiques pour les plans serrés et l’interaction physique avec elle. Digital Domain est entré et a étendu ce qu’ils ont construit numériquement en ajoutant plusieurs centaines d’éléments de plus et la construction des piles plus loin et vers le haut. Nous avons collaboré avec le concepteur de production Adam Stockhausen pour obtenir l’étalement urbain des piles juste à droite. Il voulait que les piles ressemblent à des structures qui se sont développées au fil du temps et qui n’étaient pas trop planifiées, mais qui ont été rassemblées au besoin, évoluant au fil du temps et servant sa fonction.

Nous avons décidé que pour que l’actif numérique se sente réel, il fallait se sentir habité, alors nous avons créé des centaines d’humains numériques, de voitures CG, de drones volants CG et d’objets fonctionnels tels que des échelles, des barbecues, des escaliers et des choses qui impliquaient la vie. Nous avons pris des idées de l’ensemble réel et construit sur eux en ajoutant de la fumée mobile, la poussière et même des centaines d’éoliennes.

Nous avons fait de notre mieux pour tout mettre à la terre dans la réalité physique ainsi. Un excellent exemple de cela a été la simulation dynamique de la destruction des piles. Pendant la séquence d’explosion, la structure cède et échoue d’une manière qu’une structure réelle serait – boucles métalliques, tondures de bâches et les câbles claquent.

ENTRER DANS L’OASIS

Alors qu’il était sur le plateau, le réalisateur Steven Spielberg a décrit ce qu’il voulait réaliser pour un tir POV délicat. Il voulait faire entrer le public dans l’esprit de Wade en leur donnant ce point de vue alors que le personnage place ses lunettes sur ses yeux et entre dans l’Oasis. Butler s’est rendu compte que la seule façon de l’atteindre serait de créer numériquement le corps de Wade. Il n’est pas physiquement possible de créer un plan continu où Wade soulève les lunettes sur son visage et nous voyons sa perspective en raison de la taille de la caméra. Le directeur de la photographie Janusz Kamiski a utilisé une lentille Frazier pour se rapprocher le plus possible de l’acteur et Steven a chorégraphié un mouvement où il soulève les lunettes vers sa tête en transition vers notre version entièrement numérique du personnage Wade.