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Capitaine Marvel

SOCIÉTÉ DE PRODUCTION: Marvel Studios

Directeur:

LE SYNOPSIS

Le superviseur de Digital Domain VFX, Dave Hodgins, a dirigé une équipe d’une centaine d’artistes pour créer plus de 125 clichés pour « Captain Marvel » de Marvel. L’équipe était responsable de toutes les transformations de Skrull, de l’évasion du hangar du navire de Mar-Vell, de l’environnement de la séquence de poursuite du canyon et des plans dans le poste de pilotage.

LES TRANSFORMATIONS DE SKRULL

Pour donner vie aux transformations de Skrull, notre équipe visait un look très naturel, mais «brut» et a exploré plusieurs concepts. Notre équipe a travaillé avec Nick Lloyd qui nous a fourni quelques concepts et nous avons créé une série de progressions pour établir le look. Nous avons utilisé la photographie à grande vitesse de créatures qui versent leur peau, champignons et champignons de plus en plus, des homards muant et des insectes qui fondent leurs exosquelettes, des chromatophores de calmar et des gros plans de ce à quoi ressemble la peau en changeant. Étant donné que bon nombre des scènes de transformation ont été tournées de près, nous avons dû nous assurer qu’il y avait des niveaux supplémentaires de déplacement et de détails texturaux. Nous avons commencé par tester différentes techniques comme l’utilisation d’effets de particules pour transformer un homme et une femme génériques de l’un à l’autre. Comme nous avons obtenu des plaques et des modèles, nous avons ensuite changé et a commencé à travailler sur les plans réels. Les transitions sont devenues un processus en trois parties avec la peau, les cheveux et les vêtements, ce qui rend le rendu la partie la plus difficile des transformations.

SÉQUENCE CANYON CHASE

Pour l’environnement de chasse de canyon tout CG, DFX Superviseur Hanzhi Tang a tourné HDRs pendant la même période de la journée qui était nécessaire pour la séquence dans la Vallée de la Mort. Cela a servi de notre éclairage de base débarrasser pour la chasse au canyon. L’équipe a été en mesure d’utiliser des rendus d’animation de haute qualité qui nous ont aidés à tirer des derniers coups assez rapidement. Nous avons rassemblé la référence de la façon dont les gros jets voleraient et nous nous sommes rendu compte que certaines des manœuvres folles prévues pour la séquence seraient difficiles. Nous avons donc dû contourner un peu les règles pour maintenir l’équilibre visuel en essayant de le rendre passionnant avec de très gros véhicules. Nous avons hérité d’un laissez-passer de photogrammétrie de la production après avoir volé un hélicoptère autour du canyon Paria dans l’Utah et utilisé pour créer le modèle de base pour notre canyon. Nous avons extrait un modèle assez haute-res du canyon et fait quelques modifications pour créer cette longue vallée en forme de V qu’ils volent à travers. Nous avons ajouté un ruisseau au fond du canyon ainsi et notre département des environnements a fait l’ombrage de roche procédurale finition avec deux autres niveaux de détail sur le dessus de l’analyse. Le département FX est entré et a ajouté de la poussière et des particules à la scène comme ils ont volé le long et a tiré des lasers frapper les murs du canyon. En outre, nous avons été en mesure de garder la scène assez léger à travers l’instancing en utilisant un nouveau système de diffusion procédurale pour ajouter des millions d’arbres, plantes, buissons, rochers et cailloux dans le canyon.